炉石传说未被重视的问题 职业弱点逐渐模糊 未被重视的问题:职业弱点的模糊!伙伴们,你有没这种感觉呢? 不知你有没有注意一个问题,炉石中的职业弱点正在随着时间的推移而变得模糊。时间回到2014年,每个英雄都有着明确的优点和缺点,这应该是炉石设计初期最先考虑的问题之一,这关乎到职业卡牌的设计,不幸的是:大量版本的发行,这种职业的优缺点问题不再突出,在一些版本中,甚至出现了全能的卡组,58牧,活鱼骑,以及现在有点苗头的亡语猎,这些卡组在某些回合的爆发非常恐怖,且有着不俗的解场能力,前中后期都有着超强的战斗力。 在竞技场里,我们可以看到一种现象,英雄技能其实在一定程度上决定着抓牌的思路,防守型的英雄技能在抓牌时对补刀牌,解场返场牌,抢节奏牌的需求特别大,进攻型的英雄技能更偏向一些前期生物,优质值伤,某种意义上来说,最初的炉石应该是竞技场式的炉石,英雄之间泾渭分明,克制明显,但这种情况在标准模式里已经很难见到了。 德鲁伊一直有一个问题:群解的匮乏,某种程度上来说,限制了跳费的收益,一个现实的问题是,如果跳费,需要卖多少血量,有没有可能抢回来,这在以前是德鲁伊考虑最多的问题,但是随着传播瘟疫和终极感染的出现,每个玩家都能在第一时间做出正确的选择,分岔路口,DK带来的护甲收益进一步降低了跳费的副作用,德鲁伊的职业劣势已经被无限的弱化。 再来说猎人,猎人的过牌,猎解死这种言论在上个版本就渐渐消失,没错,猎人的弱点一直都是过牌和解场,很多个版本以来的猎人都是走快攻的路子,通过极限伤害配合英雄技能的方式放倒对手,但DK的出现使得猎人不需要过牌,只需带追踪术上手就行,通过每回合的捏怪赚卡差,侧翼打击,飞翼冲击的解场加上龙蛋的赖场,猎人已经不需要射箭,解场就行。这也是很多主播告诉玩家们,亡语猎怎么玩?解光就行的原因。 其实在很多卡组里面都能看到类似的例子,弑君加吸血弥补了盗贼的卡差问题和血量问题,一系列的元素让元素法出现(虽然很弱),但不可否认的是,在不考虑英雄克制后,卡牌设计的空间更大了。
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