【什么是二次元文化】
二次元,即是二维,在ACGN(Animation Comic Game)文化圈中广泛地被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。早期的动画、漫画、游戏作品等都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。但纵观现今的二次元发展,如果你还单纯停留在纸片人的二维世界,那就得回去好好补补课了,实际上其涵盖的内容已经完全不止这些了,除了庞大的周边衍生产品已逐渐形成了一脉文化之外,人们也渐渐开始关注二次元带来的精神含义,“爱与正义”的体现,面对竞争激烈的社会带来的压力,生活节奏的加快,人与人之间渴望交流的需求,二次元所能带来的精神层面上的依赖,一种归属感的寄托,以及追求“理想主义世界”的崇拜,也正是二次元文化迈向主流之势的重要诱因。
【二次元用户群体特征】
80、90与00后正是伴随着二次元文化成长起来的,这一批人正是当今社会的主流人群,同时这一群体在社会中所扮演的位置往往以学生或是刚踏入社会不久又或是事业刚处于上升阶段,普遍社会存在感还不高,但又面临着不得不承受的压力,这就映衬了二次元存在的精神含义,一个理想化的世界能给予他们暂时逃离喘息的空间,在二次元世界中寻求一种精神上的鼓舞。而随着这一批人的成长,二次元文化也逐渐上升为主流话题,他们也是未来消费的主力军,这一部人的兴趣往往能主宰未来互联网的商业模式。了解二次元群里的人应该知道,他们往往更愿意花大价钱去购买正版或是限量版二次元相关产品,其中包括动漫、游戏、周边产品。并且根据一项针对视频网站调研报告指出,占三成以上的用户更愿意接受付费观看二次元视频,这就跟二次元用户的属性有关,他们往往对于产品的要求更重质重精,更容易将个人体验感代入,互动活跃,所以对于产品的粘着性与忠诚度也更大,再加上良性的付费习惯,所以这部分用户如果能有效的转化为游戏用户,那就必属于优质用户,这也是二次元这一小众细分领域被业界越来越重视的原因之一,所以未来二次元游戏产品是否能达到这一类人的精神满足的标准,也是我们不容忽视的重要议题。
【自孵IP的价值,二次元亚文化的崛起】
由于相较日本的二次元文化,中国的起步较晚,也不像日本已经形成了一个特有的成熟规模,所以一直以小众文化的姿态存在,只能被称为“亚文化”。也由于早期娱乐文化的发展模式及用户培养的付费习惯,盗版、翻录的横行都对二次元文化在国内的发展造成不小的打击,而其不被重视,往往都以引进为主的模式也阻碍了国内二次元文化的发展,我们更缺乏的是二次元的原创经验。随着互联网主流用户年龄层和习惯的改变,近几年二次元慢慢被搬上主角舞台,随着“二次元”社区AcFun(A站)、Bilibili(B站)及各类二次元平台的大势头发展,未来IP与平台进行捆绑式大规模浸透将会是一个不错的选择,相比较单个IP耗资大、风险高,而获利又很局限的弱点,将自主孵化IP做成一条产业链,通过游戏、改编漫画、影视及周边培养起二次元核心用户以及专属的盈利模式,例如漫威的成功、高达的火爆都足以证明产业链的回报价值往往更高于单个IP。所以可以预见的是未来随着二次元被关注的热度越高,自孵IP的核心价值也会被带到一个新的高度。
【二次元游戏用户感官体验为首要的因由】
在上文已经指出,二次元用户的代入感比普通游戏用户更强,二次元游戏如果要能满足二次元用户的精神需求,在游戏感官上的细心投入要花费更大心血去打磨,二次元用户往往对产品所呈现出的全方面要求也更高一层,不仅仅是体现在对于画面的执着,也包括音效上的追求,良好的交互环境以及周边产品的发展,对二次元角色的偏好胜过游戏故事本身,往往对于某个角色的喜爱会自主形成和谐小团体,这时是否能提供交流平台就起到了关键性的作用,也就印证了IP与平台捆绑联动的优势性,直接推动了自创IP孵化模式的进化。
除了以上提到的,还有一点也是我们必须注意的,二次元用户中存有相当一部分女性用户的比重,女性用户的特点是细腻的情感体现,她们更重视角色的完整个性,从角色着装、外型包装、气质塑造、声优每个环节都要求极致,而对于喜爱产品的保护欲与忠诚度,其痴迷程度丝毫不亚于男性御宅一族。事实上她们的情感诉求不仅只是单纯的外貌控,还包含占有欲、参与感及互动感等复杂的情感因素,利用女性用户强大的粉丝效应,短时间内就能积聚起的高人气,必能进一步推动自孵IP走向多元化的趋势。