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热血海贼王不同种类伤害增幅减免关系
作者:佚名 发表时间:2015-06-05 11:17 40407官方微博:

热血海贼王不同种类伤害增幅减免关系

热海中有很多以百分比形式影响最终伤害结果的因素。

比如狮鹫的首回合百分比伤害增幅,霸王色的百分比伤害增幅,武装色的百分比伤害减免,雪怪的两次百分比伤害减免,诸如此类。

那么当这一堆乱七八糟的效果都放在一起计算的时候,互相之间是叠加?叠乘?

本期课题研究就对这些进行了详尽的测试

本次测试的核心理论:浮动值>>>>>

在以前,测试数据的时候最让人头疼的就是这个浮动值。因为浮动值的存在,每次打出的伤害都很可能不一样,这给最后的统计和总结会造成一定的误差,从而无法分辨出一些很微观的变化。

现在浮动制的秘密已经被挖掘了出来:

伤害的浮动只会从-4%到3%,以每1%为一档,在总共8个档之间选择。

这就意味着,浮动值在测试的时候已经变成了一个可控的数据。

基于这个理论,我发明了一种新的测试方法:八点式

比三点式多了5个点,是不是听起来很厉害?

何为8点式?

显而易见,就是获得浮动值的8个点的准确数据,从而使得浮动值可控。

计算的时候,使用第5个点的数据来进行比较,也就是0%浮动值的点

具体方法我会在之后举例说明。

测试内容:守护减伤数值

这部分内容是刚刚追加的,有吧友提到守护的减伤应该是20%不是25%

25%是前人测试得到的数据,一直沿用至今。那么现在,用最新的八点式来进行验证。这一部分作为解释8点式的操作方法,会写得很详细,之后就会简单一点。没兴趣的自然可以跳过。

首先:裸奔10档武装色可雅不带守护

两次得到的结果分别为185690,180174

两者之间的差值为185690-180174=5516

我们不知道这两个值之间隔了几个档,但是我们可以进行估算。

从数据上看,0档,也就是理论值,应该在18w左右。那么每一档之间的差值应该为这个数据的1%左右,也就是1800。

5516/1800=3.06,那么也就是说,5516这个差值,大概是3个档的总和

那么每个档之间的差值为:5516/3=1838.67

现在,我们就可以计算出这8个点

从185690开始往上数,185690-1838.67=183851

这个值非常的接近1838.67的100倍,那么也就是说,这个值为0档的数据

由浮动值理论可知,0档的值排在第五位,那么,我们需要的8个点就很显而易见了:

176496 -4档

178335 -3档

180174 -2档

182013 -1档

**183851 0档

185690 1档

187529 2档

189367 3档

然后,我们继续测试带守护的数据

裸奔10档武装色可雅带守护:

一样的方法,计算出8点

141200

142671

144141

145612

**147082

148553

150023

151493

现在开始计算

147082/183851=0.800006527

显而易见,守护减伤效果为减免20%,且为叠乘关系

如此高的精准度能够说明一切。

和前人测试的减伤25%数据不同。

两个可能,第一是前人测试的时候被浮动值误导,第二就是后来被改掉。

这里就不深入探究到底怎么回事了

感谢吧友子非鱼指出

另外,实际上用8点式测试时,只需要找出0档的数据即可。为了便于吧友观测和理解,以下测试我都会列出8点

果实增伤vs霸王色

测试人物:13档霸王色甚平

测试道具:+5昆虫,30%增幅

测试地点:红莲监狱第一层5个刺客杂兵

13档甚平无状态普攻

646094

652822

659550

666278

**673006

679733

686461

693189

13档甚平带5级昆虫普攻,果实增幅30%

839839

848603

857349

866095

**874842

883588

892334

901080

计算:

874842/673006=1.2999

显而易见,霸王色增幅和果实增幅为叠乘关系

注:使用昆虫而非狮鹫是为了避免狮鹫增加的攻击力所导致的额外变量

最主要的原因是我玩了一年多了一个狮鹫都没有我会乱说?

霸王色vs怒气增伤

测试人物:10档赤犬

测试道具:+5瘟疫,4%怒气增幅

测试地点:红莲监狱第一层

10档赤犬宝物无怒气增幅,只带5火箭+熔岩,三号位100怒气出手

1033383

1044145

1054907

1065669

**1076431

1087194

1097956

1108718

10档赤犬带瘟疫4%怒气增幅

1074713

1085906

1097099

1108292

**1119484

1130676

1141869

1153061

计算:1119484/1076431=1.039996

这里的总增幅为刚刚好4%,也就说明了怒气增幅与霸王色之间为叠乘关系

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果实增幅vs怒气增幅

测试人物:13档甚平

测试道具:+5昆虫,30%伤害增幅,2.25%怒气增幅

测试地点:还是那5个杂兵

13档甚平无果实增幅无怒气增幅

2075400

2097010

2118620

2140230

**2161841

2183451

2205061

2226671

13档甚平带5级昆虫,果实增幅30%怒气增幅2.25%

2758458

2787183

2815909

2844634

**2873359

2902085

2930810

2959535

为了更显而易见,这里分情况讨论

如果叠加,则2161841x(1.3+0.0225)=2859035

如果叠乘,则2161841x1.3x1.0225=2873627

很明显,这里为叠乘关系,有一点点极小的误差。

这个数据是今天测试的,其他数据都是昨天测试的。我今天洗坐骑装饰的时候,洗出了一些最终伤害。

测试这个数据的时候我的最终伤害这个属性有820.那么假设最终伤害这个属性不受任何增幅影响。

我们先把最终伤害从原数据中减掉

2161841-820=2161021

再进行叠乘增幅计算:2161021x1.3x1.0225=2872537

再把820最终伤害加回来:2872537+820=2873357

和实际数据2873359相比,接近300w的数据,误差只有2,这完全是计算时四舍五入导致,已经是绝对的精准了。

那么这里我们可以推导出另一个结论:“最终伤害”这个属性不受霸王色,果实,以及怒气增伤这些增幅影响

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霸王色vs武装色

测试人物:13档甚平,0档/5档裸奔卡普

测试地点:擂台的挑战

攻击方甚平13档霸王色不带果实,防守方卡普0档武装色

472483

477406

482329

487252

**492175

497098

502021

506944

然后我给卡普点上了5点的武装色

攻击方13档霸王色不带果实,防守方卡普5档武装色,其他不变

451587

456291

460995

465700

**470404

475108

479812

484516

如果是叠加:则(492175/1.13)x1.08=470397 (先去除掉13%的伤害增幅,再换成8%的伤害增幅)

如果是叠乘:则492175x0.95=467566

实际值为470404。很明显,实际值符合叠加原理。

霸王色与武装色为叠加关系

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武装色免伤vs果实免伤

测试人物:25档裸奔鹰眼

测试道具:+0停止,15%免伤

测试地点:某高级副本的三个牛鼻子,普攻为物理

25档鹰眼裸奔挨打

75117

75907

76697

77488

**79070

79860

80650

81442

25档鹰眼带1停止挨打,15%免伤

64521

65193

65865

66537

**67210

67882

68554

69226

67210/79070=0.850006无限接近0.85

武装色与免伤果实为叠乘关系

这里不用雪怪的原因也是为了避免雪怪加防御造成的额外变量

怒气减伤/普攻减伤不好测试,手上没有催眠果实。基于之前的怒气增伤与霸王色和果实为叠乘关系的结论,可以推断出怒气/普攻减伤与武装色和果实也为叠乘关系。

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减伤果实vs7星免疫

测试人物:7档斯摩格

测试道具:+0停止(15%),+0泰坦(20%)

测试地点:同上

7档斯摩格带0级7星免疫(20%)

76052

76844

77636

78428

**79221

80013

80805

81597

7档斯摩格带0级7星免疫+0级停止(15%)

61792

62436

63080

63724

**64368

65011

65655

66299

如果叠加:(79221/0.8)x0.65=64367

如果叠乘:79221x0.85=67338

实际值:64368

减伤果实与七星免疫为叠加关系

注意:这里先带的泰坦,再带的泰坦+停止,也是为了避免泰坦增加的防御造成的额外变量。

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果实增幅vs果实减免

测试人物:13档甚平,0档柯尼斯

测试道具:+5昆虫,+4停止

攻方13档甚平带5昆虫,守方0档柯尼斯无果实

783115

791272

799431

807588

**815745

823902

832059

840216

攻方13档甚平带5昆虫,守方0档柯尼斯带4停止免伤21%

617171

623599

630027

636455

**642883

649311

655739

662167

如果为叠加关系,那么(815745/1.3)x(1.3-0.21)=683970

如果为叠乘关系,那么815745x0.79=644438

实际值:642883

显然,果实增幅和果实减伤之间的计算方式更符合叠乘关系

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怒气增幅vs怒气减免

测试人物:13档甚平,0档霍金斯

测试道具:+2昆虫(1.5%怒气增幅),+5瘟疫(4%怒气减免)

攻方13档甚平1.5%怒气增幅,守方0档霍金斯裸奔无减免

1331289

1345457

1359025

1372892

**1386760

1400628

1414497

1428363

攻方甚平1.5%怒气增幅,守方裸奔带瘟疫4%减免

1279831

1293193

1306556

1319918

**1333281

1346643

1360006

1373369

这里昆虫的果实增幅由于已经验证过为叠乘关系,不影响这里的结果。

如果为叠加关系,则为(1386760/1.015)x0.985=1345772

如果为叠乘关系,则为1386760x0.96=1331290

实际值:1333281

从数据上来看,更接近叠乘关系

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结论:

暴击增幅为最终的伤害叠乘1.25

守护减伤为最终的伤害叠乘0.8

暴击和守护互为叠乘关系(老资料,待验证)

从攻击增幅角度而言,

果实增幅,霸王色增幅,怒气/普攻增幅,暴击增幅,互相为叠乘关系

从伤害减免角度而言,

果实减免,武装色减免,怒气/普攻减免,守护减免,互相为叠乘关系

其中,果实减免计算的时候,如果同时带了减伤果实和7星免疫果实,按叠加计算。

从同类别而言,

叠乘关系:果实的增幅和减免,怒气普攻增幅和减免,暴击与守护

叠加关系:武装色与霸王色,减伤果实和七星免疫

“最终伤害”这个属性不受百分比增幅影响,写的多少就加多少。怎么看也还是渣属性无误,数值太小。“最终减伤”同理

最后的伤害原理:

总伤害=原始伤害x(1+霸王色%-武装色%)x(1+果实增幅%)x(1-果实总减免%)x(1+怒气/普攻增幅%)x(1-怒气/普攻减免%)x(1.25如果触发暴击)x(0.8如果触发守护)

关于伤害公式:

前人总结的伤害公式沿用至今,一直没有什么大问题。但当我用8点式控制了浮动值变量以后,发现这个伤害公式并不准确。计算值比实际值小了大概6%左右。放在以前,可以说是因为伤害浮动值导致,但现在看来,应该是公式里少了几个变量。尽管如此,伤害公式的这点误差在实际操作的时候还是可以接受,有着他的使用价值。至于正确的伤害公式应该是什么样子,什么时候有闲情逸致了再去尝试着推倒一下。

顺便放一下之前出的问题的答案,很遗憾,没有人全对,和我预期的一样

1.攻方20档霸王色,带增幅45%的5级狮鹫,不考虑其他因素,最终的伤害增幅为多少?

叠乘关系

1.2x1.45=1.74

答案为74%

2.攻方15档霸王色,堆了10%的普通攻击伤害增幅,不考虑其他因素,普通攻击的最终伤害增幅为多少?

叠乘关系

1.15x1.1=1.265

答案为26.5%

3.守方25档武装色,带伤害减免25%的0级雪怪,不考虑其他因素,最后受到的伤害减免为多少?

叠乘关系

1-(1-0.25)x(1-0.25)=1-0.5625=0.4375

答案为43.75%

4.守方10档武装色,堆了10%的普攻伤害减免,不考虑其他因素,最后受到的普通攻击伤害减免为多少?

叠乘关系

1-(1-0.1)x(1-0.1)=1-0.81=0.19

答案为19%

5.守方25档武装色,带伤害减免50%的10级雪怪,带伤害减免35%的10级7星免疫果实,不考虑其他因素,最后受到的伤害减免为多少?

两个果实之间效果为叠加,果实减免为85%

武装色和果实之间为叠乘

1-(1-0.25)x(1-0.85)=1-0.1125=88.75%

6.攻方20档霸王色,守方10档武装色,不考虑其他因素,最终的伤害增幅为多少?

霸王色与武装色关系为叠加

1x(1+0.2-0.1)=1.1

答案为10%

7.攻方带增幅30%的0级狮鹫,守方带减免25%的0级雪怪,不考虑其他因素,最终伤害增幅为多少?

果实之间为叠乘

1.3x(1-0.25)=0.975

答案为-2.5%

8.攻方15档霸王色,带怒气免伤5%的7级瘟疫,守方20档武装色,不考虑其他因素,最终的怒气伤害幅度为多少?

霸王色武装色叠加1+0.15-0.2=0.95

然后计算怒气增幅的叠乘效果。瘟疫带5%怒气增幅已在原帖二楼说明

0.95x1.05=0.9975

答案为-0.25%,或者也可以说99.75%伤害幅度,能让我理解你的思路就行,不会抠字眼。

9.攻方带增幅60%的10级狮鹫,守方带减免35%的4级雪怪,带减免20%的0级7星免疫,不考虑其他因素,最终的伤害幅度为多少?

1.6x(1-0.35-0.2)=0.72

答案为-28%,或者写72%我也能理解,不抠字眼。

10.最终版本:假设在不考虑任何伤害增幅减免的情况下,攻方普通攻击理论上能对守方造成10000点伤害。攻方20档霸王色,带增幅60%的10级狮鹫,堆了10%的普通攻击增幅,守方25档武装色,带减免40%的6级雪怪,带减免20%的0级七星免疫,堆了15%的普通攻击减免,守方此时带有“守护”buff。本次攻击为普通攻击并同时触发暴击和格挡。不考虑其他因素,本次普通攻击最终的伤害值为多少?

首先我们把几个互相叠加的算明白

霸气为1.2-2.5=0.95

减伤果实为1-0.4-0.2=0.4

然后我们把增幅系数列出来

狮鹫:1.6 普工增幅:1.1 暴击:1.25

下面我们把减免的系数列出来

霸气:0.95 果实总减免:0.4 普工减免:0.85守护:0.8 格挡:0.5

最终结果:

10000x1.6x1.1x1.25x0.95x0.4x0.85x0.8x0.5=2842.4

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