作者:佚名 | 发表时间:2015-06-05 11:17 | 40407官方微博: |
热血海贼王不同种类伤害增幅减免关系 热海中有很多以百分比形式影响最终伤害结果的因素。 比如狮鹫的首回合百分比伤害增幅,霸王色的百分比伤害增幅,武装色的百分比伤害减免,雪怪的两次百分比伤害减免,诸如此类。 那么当这一堆乱七八糟的效果都放在一起计算的时候,互相之间是叠加?叠乘? 本期课题研究就对这些进行了详尽的测试 本次测试的核心理论:浮动值>>>>> 在以前,测试数据的时候最让人头疼的就是这个浮动值。因为浮动值的存在,每次打出的伤害都很可能不一样,这给最后的统计和总结会造成一定的误差,从而无法分辨出一些很微观的变化。 现在浮动制的秘密已经被挖掘了出来: 伤害的浮动只会从-4%到3%,以每1%为一档,在总共8个档之间选择。 这就意味着,浮动值在测试的时候已经变成了一个可控的数据。 基于这个理论,我发明了一种新的测试方法:八点式 比三点式多了5个点,是不是听起来很厉害? 何为8点式? 显而易见,就是获得浮动值的8个点的准确数据,从而使得浮动值可控。 计算的时候,使用第5个点的数据来进行比较,也就是0%浮动值的点 具体方法我会在之后举例说明。 测试内容:守护减伤数值 这部分内容是刚刚追加的,有吧友提到守护的减伤应该是20%不是25% 25%是前人测试得到的数据,一直沿用至今。那么现在,用最新的八点式来进行验证。这一部分作为解释8点式的操作方法,会写得很详细,之后就会简单一点。没兴趣的自然可以跳过。 首先:裸奔10档武装色可雅不带守护 ![]() 两次得到的结果分别为185690,180174 两者之间的差值为185690-180174=5516 我们不知道这两个值之间隔了几个档,但是我们可以进行估算。 从数据上看,0档,也就是理论值,应该在18w左右。那么每一档之间的差值应该为这个数据的1%左右,也就是1800。 5516/1800=3.06,那么也就是说,5516这个差值,大概是3个档的总和 那么每个档之间的差值为:5516/3=1838.67 现在,我们就可以计算出这8个点 从185690开始往上数,185690-1838.67=183851 这个值非常的接近1838.67的100倍,那么也就是说,这个值为0档的数据 由浮动值理论可知,0档的值排在第五位,那么,我们需要的8个点就很显而易见了: 176496 -4档 178335 -3档 180174 -2档 182013 -1档 **183851 0档 185690 1档 187529 2档 189367 3档 然后,我们继续测试带守护的数据 裸奔10档武装色可雅带守护: ![]() 一样的方法,计算出8点 141200 142671 144141 145612 **147082 148553 150023 151493 现在开始计算 147082/183851=0.800006527 显而易见,守护减伤效果为减免20%,且为叠乘关系 如此高的精准度能够说明一切。 和前人测试的减伤25%数据不同。 两个可能,第一是前人测试的时候被浮动值误导,第二就是后来被改掉。 这里就不深入探究到底怎么回事了 感谢吧友子非鱼指出 另外,实际上用8点式测试时,只需要找出0档的数据即可。为了便于吧友观测和理解,以下测试我都会列出8点 果实增伤vs霸王色 ![]() 测试人物:13档霸王色甚平 测试道具:+5昆虫,30%增幅 测试地点:红莲监狱第一层5个刺客杂兵 13档甚平无状态普攻 646094 652822 659550 666278 **673006 679733 686461 693189 13档甚平带5级昆虫普攻,果实增幅30% 839839 848603 857349 866095 **874842 883588 892334 901080 ![]() 计算: 874842/673006=1.2999 显而易见,霸王色增幅和果实增幅为叠乘关系 注:使用昆虫而非狮鹫是为了避免狮鹫增加的攻击力所导致的额外变量 最主要的原因是我玩了一年多了一个狮鹫都没有我会乱说? 霸王色vs怒气增伤 测试人物:10档赤犬 测试道具:+5瘟疫,4%怒气增幅 测试地点:红莲监狱第一层 10档赤犬宝物无怒气增幅,只带5火箭+熔岩,三号位100怒气出手 1033383 1044145 1054907 1065669 **1076431 1087194 1097956 1108718 10档赤犬带瘟疫4%怒气增幅 1074713 1085906 1097099 1108292 **1119484 1130676 1141869 1153061 ![]() 计算:1119484/1076431=1.039996 这里的总增幅为刚刚好4%,也就说明了怒气增幅与霸王色之间为叠乘关系 ----------------------分割线---------------------- 果实增幅vs怒气增幅 测试人物:13档甚平 测试道具:+5昆虫,30%伤害增幅,2.25%怒气增幅 测试地点:还是那5个杂兵 ![]() 13档甚平无果实增幅无怒气增幅 2075400 2097010 2118620 2140230 **2161841 2183451 2205061 2226671 13档甚平带5级昆虫,果实增幅30%怒气增幅2.25% 2758458 2787183 2815909 2844634 **2873359 2902085 2930810 2959535 为了更显而易见,这里分情况讨论 如果叠加,则2161841x(1.3+0.0225)=2859035 如果叠乘,则2161841x1.3x1.0225=2873627 很明显,这里为叠乘关系,有一点点极小的误差。 这个数据是今天测试的,其他数据都是昨天测试的。我今天洗坐骑装饰的时候,洗出了一些最终伤害。 测试这个数据的时候我的最终伤害这个属性有820.那么假设最终伤害这个属性不受任何增幅影响。 我们先把最终伤害从原数据中减掉 2161841-820=2161021 再进行叠乘增幅计算:2161021x1.3x1.0225=2872537 再把820最终伤害加回来:2872537+820=2873357 和实际数据2873359相比,接近300w的数据,误差只有2,这完全是计算时四舍五入导致,已经是绝对的精准了。 那么这里我们可以推导出另一个结论:“最终伤害”这个属性不受霸王色,果实,以及怒气增伤这些增幅影响 -------------------分割线------------------- 霸王色vs武装色 测试人物:13档甚平,0档/5档裸奔卡普 测试地点:擂台的挑战 攻击方甚平13档霸王色不带果实,防守方卡普0档武装色 472483 477406 482329 487252 **492175 497098 502021 506944 然后我给卡普点上了5点的武装色 ![]() 攻击方13档霸王色不带果实,防守方卡普5档武装色,其他不变 451587 456291 460995 465700 **470404 475108 479812 484516 如果是叠加:则(492175/1.13)x1.08=470397 (先去除掉13%的伤害增幅,再换成8%的伤害增幅) 如果是叠乘:则492175x0.95=467566 实际值为470404。很明显,实际值符合叠加原理。 霸王色与武装色为叠加关系 --------------------分割线---------------------- 武装色免伤vs果实免伤 测试人物:25档裸奔鹰眼 测试道具:+0停止,15%免伤 测试地点:某高级副本的三个牛鼻子,普攻为物理 ![]() 25档鹰眼裸奔挨打 75117 75907 76697 77488 **79070 79860 80650 81442 25档鹰眼带1停止挨打,15%免伤 64521 65193 65865 66537 **67210 67882 68554 69226 67210/79070=0.850006无限接近0.85 武装色与免伤果实为叠乘关系 这里不用雪怪的原因也是为了避免雪怪加防御造成的额外变量 怒气减伤/普攻减伤不好测试,手上没有催眠果实。基于之前的怒气增伤与霸王色和果实为叠乘关系的结论,可以推断出怒气/普攻减伤与武装色和果实也为叠乘关系。 --------------------分割线------------------- 减伤果实vs7星免疫 测试人物:7档斯摩格 测试道具:+0停止(15%),+0泰坦(20%) 测试地点:同上 7档斯摩格带0级7星免疫(20%) 76052 76844 77636 78428 **79221 80013 80805 81597 7档斯摩格带0级7星免疫+0级停止(15%) 61792 62436 63080 63724 **64368 65011 65655 66299 ![]() 如果叠加:(79221/0.8)x0.65=64367 如果叠乘:79221x0.85=67338 实际值:64368 减伤果实与七星免疫为叠加关系 注意:这里先带的泰坦,再带的泰坦+停止,也是为了避免泰坦增加的防御造成的额外变量。 ----------------------分割线--------------------- 果实增幅vs果实减免 测试人物:13档甚平,0档柯尼斯 测试道具:+5昆虫,+4停止 攻方13档甚平带5昆虫,守方0档柯尼斯无果实 783115 791272 799431 807588 **815745 823902 832059 840216 攻方13档甚平带5昆虫,守方0档柯尼斯带4停止免伤21% 617171 623599 630027 636455 **642883 649311 655739 662167 如果为叠加关系,那么(815745/1.3)x(1.3-0.21)=683970 如果为叠乘关系,那么815745x0.79=644438 实际值:642883 显然,果实增幅和果实减伤之间的计算方式更符合叠乘关系 ---------------------分割线------------------------ 怒气增幅vs怒气减免 测试人物:13档甚平,0档霍金斯 测试道具:+2昆虫(1.5%怒气增幅),+5瘟疫(4%怒气减免) 攻方13档甚平1.5%怒气增幅,守方0档霍金斯裸奔无减免 1331289 1345457 1359025 1372892 **1386760 1400628 1414497 1428363 攻方甚平1.5%怒气增幅,守方裸奔带瘟疫4%减免 1279831 1293193 1306556 1319918 **1333281 1346643 1360006 1373369 这里昆虫的果实增幅由于已经验证过为叠乘关系,不影响这里的结果。 如果为叠加关系,则为(1386760/1.015)x0.985=1345772 如果为叠乘关系,则为1386760x0.96=1331290 实际值:1333281 从数据上来看,更接近叠乘关系 -------------------分割线-------------------------- 结论: 暴击增幅为最终的伤害叠乘1.25 守护减伤为最终的伤害叠乘0.8 暴击和守护互为叠乘关系(老资料,待验证) 从攻击增幅角度而言, 果实增幅,霸王色增幅,怒气/普攻增幅,暴击增幅,互相为叠乘关系 从伤害减免角度而言, 果实减免,武装色减免,怒气/普攻减免,守护减免,互相为叠乘关系 其中,果实减免计算的时候,如果同时带了减伤果实和7星免疫果实,按叠加计算。 从同类别而言, 叠乘关系:果实的增幅和减免,怒气普攻增幅和减免,暴击与守护 叠加关系:武装色与霸王色,减伤果实和七星免疫 “最终伤害”这个属性不受百分比增幅影响,写的多少就加多少。怎么看也还是渣属性无误,数值太小。“最终减伤”同理 最后的伤害原理: 总伤害=原始伤害x(1+霸王色%-武装色%)x(1+果实增幅%)x(1-果实总减免%)x(1+怒气/普攻增幅%)x(1-怒气/普攻减免%)x(1.25如果触发暴击)x(0.8如果触发守护) 关于伤害公式: 前人总结的伤害公式沿用至今,一直没有什么大问题。但当我用8点式控制了浮动值变量以后,发现这个伤害公式并不准确。计算值比实际值小了大概6%左右。放在以前,可以说是因为伤害浮动值导致,但现在看来,应该是公式里少了几个变量。尽管如此,伤害公式的这点误差在实际操作的时候还是可以接受,有着他的使用价值。至于正确的伤害公式应该是什么样子,什么时候有闲情逸致了再去尝试着推倒一下。 顺便放一下之前出的问题的答案,很遗憾,没有人全对,和我预期的一样 1.攻方20档霸王色,带增幅45%的5级狮鹫,不考虑其他因素,最终的伤害增幅为多少? 叠乘关系 1.2x1.45=1.74 答案为74% 2.攻方15档霸王色,堆了10%的普通攻击伤害增幅,不考虑其他因素,普通攻击的最终伤害增幅为多少? 叠乘关系 1.15x1.1=1.265 答案为26.5% 3.守方25档武装色,带伤害减免25%的0级雪怪,不考虑其他因素,最后受到的伤害减免为多少? 叠乘关系 1-(1-0.25)x(1-0.25)=1-0.5625=0.4375 答案为43.75% 4.守方10档武装色,堆了10%的普攻伤害减免,不考虑其他因素,最后受到的普通攻击伤害减免为多少? 叠乘关系 1-(1-0.1)x(1-0.1)=1-0.81=0.19 答案为19% 5.守方25档武装色,带伤害减免50%的10级雪怪,带伤害减免35%的10级7星免疫果实,不考虑其他因素,最后受到的伤害减免为多少? 两个果实之间效果为叠加,果实减免为85% 武装色和果实之间为叠乘 1-(1-0.25)x(1-0.85)=1-0.1125=88.75% 6.攻方20档霸王色,守方10档武装色,不考虑其他因素,最终的伤害增幅为多少? 霸王色与武装色关系为叠加 1x(1+0.2-0.1)=1.1 答案为10% 7.攻方带增幅30%的0级狮鹫,守方带减免25%的0级雪怪,不考虑其他因素,最终伤害增幅为多少? 果实之间为叠乘 1.3x(1-0.25)=0.975 答案为-2.5% 8.攻方15档霸王色,带怒气免伤5%的7级瘟疫,守方20档武装色,不考虑其他因素,最终的怒气伤害幅度为多少? 霸王色武装色叠加1+0.15-0.2=0.95 然后计算怒气增幅的叠乘效果。瘟疫带5%怒气增幅已在原帖二楼说明 0.95x1.05=0.9975 答案为-0.25%,或者也可以说99.75%伤害幅度,能让我理解你的思路就行,不会抠字眼。 9.攻方带增幅60%的10级狮鹫,守方带减免35%的4级雪怪,带减免20%的0级7星免疫,不考虑其他因素,最终的伤害幅度为多少? 1.6x(1-0.35-0.2)=0.72 答案为-28%,或者写72%我也能理解,不抠字眼。 10.最终版本:假设在不考虑任何伤害增幅减免的情况下,攻方普通攻击理论上能对守方造成10000点伤害。攻方20档霸王色,带增幅60%的10级狮鹫,堆了10%的普通攻击增幅,守方25档武装色,带减免40%的6级雪怪,带减免20%的0级七星免疫,堆了15%的普通攻击减免,守方此时带有“守护”buff。本次攻击为普通攻击并同时触发暴击和格挡。不考虑其他因素,本次普通攻击最终的伤害值为多少? 首先我们把几个互相叠加的算明白 霸气为1.2-2.5=0.95 减伤果实为1-0.4-0.2=0.4 然后我们把增幅系数列出来 狮鹫:1.6 普工增幅:1.1 暴击:1.25 下面我们把减免的系数列出来 霸气:0.95 果实总减免:0.4 普工减免:0.85守护:0.8 格挡:0.5 最终结果: 10000x1.6x1.1x1.25x0.95x0.4x0.85x0.8x0.5=2842.4 热血海贼王交流群:251704945 更多精彩推荐: 更多精彩尽在40407热血海贼王专区http://www.40407.com/rxhzw/ |