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热血海贼王伤害浮动值介绍
作者:佚名 发表时间:2015-06-05 11:07 40407官方微博:

热血海贼王伤害浮动值介绍

热海中存在着伤害浮动值这是一个常识。即:每次造成的伤害会以理论值为中心,上下进行浮动。但是这个浮动的区间到底是多少,没有人说得清楚。有说是正负10%的,有说是正负5%的,没人能拿出过硬的证据。

本期的课题研究,将会把热海的伤害浮动值完整地揭露出来。

引起我思考的是这个战报。我大概描述一下。

赤犬的果实相比大家已经非常熟悉了。所有攻击附加3000元素伤害本是个可有可无的属性,但在这里,却成为了最大的亮点。

虽然这里写明了3000伤害,但在实战中,这个伤害是会浮动的。在战报中,伤害从2880到3090不等。有意思的是,每个伤害之间的差额正好是30,也就是理论值3000的1%.比如2880,2910,2940...直到3090. 不多不少,正好8个不同的数字。

这立刻引发了我的猜想。如果这是因为伤害浮动系统导致的话,那么在伤害浮动系统应用的时候,是不是从-4%到3%这个区间,每1%为1档共分为8档呢?

带着这个假设,我开始做实验。

试验方法:记录甚平第一下普攻数据。

试验对象:中间三个牛鼻子。在副本中,同样的怪物有着同样的防御。

大概过程就是这样,只记录中间牛鼻子的三个伤害,无视暴击和格挡。所有的伤害都有截图记录,就不一一发上来了。下面我直接放最后收集到的数据。

505979 x3

511248 x8

516516 x6

521784 x10

527053 x9

532321 x10

537589 x13

542858 x3

结果完全符合我的假设,不多不少,刚刚好8个不同的伤害。每两个相邻的伤害之间的差额为5268-5269.和之前赤犬的例子对照,理论值应为第五个数据,也就是527053.

换句话说,本案例中甚平的伤害为527053,浮动区间为-4%,也就是505979,到3%,也就是542858.

这62个数据的数学平均值为525948,很接近527053.虽然看起来下限的-4%比上限3%要高,但在分布上,会比较侧重于高伤害,所以最后的期望值还是会很接近理论值。

结论:

热海的伤害浮动有迹可循,从-4%到3%分为8个档次,每1%为一档。在其他条件不变的情况下,因伤害浮动而导致的不同的伤害结果,只会为这8个伤害中的其中一个

举个例子,比如某伙伴理论上一次能打10w伤害

那么实际上,这次伤害一定会为9w6,9w7,9w8,9w9,10w,10.1w,10.2w,10.3w这8个数字中的其中一个。

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