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重度网络手游大行其道 卡牌游戏该何去何从?

作者:佚名来源:网络发布时间:2015-01-26 14:10:01

2012年手游大行其道的时候,卡牌是市场上最受推崇的游戏,App Store排行榜前十的游戏几乎都是卡牌或者变种卡牌游戏,这种现象一直持续到2014年中。那时候,人们肯定想不到2014年下半年,App Store前十的游戏中,只有动作卡牌《刀塔传奇》还在坚持着,在畅销榜这片战场上,卡牌游戏几乎全线败退,取而代之的是《群民奇迹》、《功夫熊猫》、《乱斗西游》这样的中重度游戏。

卡牌游戏几乎全线出局的现象有必然性。移动设备软硬件升级、移动网络连接越来越便利、智能机适用范围越来越广,移动游戏用户不再满足于简单的养成、升级、打副本游戏,在游戏角色成长到一定程度之后,玩家开始渴望较强游戏内交互、即时PVP、大型PVE这种比较复杂的游戏。在这样的情况下,各大端游厂商开始发力,像网易的《乱斗西游》、完美的《暗黑黎明》、畅游的《天龙八部3D》等等,可以说推出的时机恰到好处,加上端游厂商的品牌号召力,卡牌游戏的败下阵来也在情理之中。

难道卡牌游戏从此一蹶不振?

在小编看来,卡牌游戏不会止步于此,这种类型的游戏还有很大的发展空间,这要从移动设备说起。手机、平板电脑等移动设备是手游的主要载体,用户年龄主要集中在20-40岁之间,使用特点是时间碎片化、地点多样化,这种特点决定了应用在移动设备上的游戏必须具有短、平、快的特点,才符合用户的使用习惯,而卡牌游戏是目前来说最适合的游戏类型之一,既有可玩性又不占有太多的时间,而大型网游还差点火候。随着用户习惯逐渐养成、移动设备的配套设备逐渐丰富,大型的移动网络游戏会成为主流,但现在谁愿意捧着手机玩5、6个小时的网游呢?肯定有,但不多。

正是因为以上原因,发行商们仍在不遗余力发行卡牌游戏,例如近期上线的《怪物猎人大狩猎》,是日本知名游戏制作公司卡普空的作品。与日本游戏沾边的卡牌游戏一直是国内游戏厂商的最爱,然而在卡牌游戏同质化严重、中重度游戏步步紧逼的情况下,日本本土卡牌游戏在中国还有优势吗?发行商如何跟上市场形势做用户喜欢的卡牌游戏?我们不妨试着列举几款优秀卡牌游戏,从中揣测卡牌游戏应该何去何从。

从游戏画面和战斗来说,卡牌游戏发展到今天大致分为以下三个阶段:

1.平面卡牌游戏:典型代表是《我叫MT》、《百万亚瑟王》、《大掌门》,从游戏画面来看,欠缺图像和动画的表现力,色彩运用也略显单薄,战斗过程简单粗暴,技能释放并无明显效果。

2.动作卡牌游戏:代表作是《刀塔传奇》、《天天英雄》,这种游戏是至今最火的游戏类型,由平面化的卡片风格,转变成为 “站起来”的二维甚至三维人物,玩家可以设定攻击或防守阵容,有更开放的策略空间,这无疑是卡牌游戏史上的一场革命。

3.3D卡牌游戏:最具代表性的游戏是《大闹天宫》,这款游戏以3D的人物和动画效果展示战斗场面,画面更加细腻逼真。

从卡牌游戏的发展来看,卡牌游戏发展有重动作、高质画面、玩法丰富的趋势,尤其是动作表现力、画质,是玩家进入游戏之后最新接触的游戏内容,也是游戏前期留存的保证,这一点在《乱斗西游》中已经得到验证。对于近期上线的新游戏《怪物猎人大狩猎》,这款游戏是在传统卡牌的基础上使用了卡牌弹射的战斗方式,画风是典型的日本主流漫画风格,在众多的卡牌游戏中显得有些另类。

一款好游戏的标志是什么?有流畅的养成线、炫酷可变的战斗、可玩性的PVP(PVE)、较强的交互性,这样的游戏才算是一个较为完整的虚拟世界,在这个世界里,终极目标是使玩家获得一种优越感,一种可以跟其他玩家或者非玩家炫耀着的资本。所以除了动作、画面两方面,笔者认为,卡牌游戏如果想获得更大的发展空间,应该丰富卡牌游戏的内部和对外交互系统以及战斗系统。

个人认为,卡牌游戏可以借鉴《全民奇迹》、《天龙八部3D》这种重度网络手游的交互系统和PVP、PVE系统。一款游戏跟世界是一样的,在这个世界里每个玩家扮演一个角色去探险,去征服未知的世界,如果这个世界里每个角色之间无法实现即时沟通(理想状态下),PVP的时候完全凭数值论高下,那这个世界是不真实的,每个角色都去无限制的养成好了。试想一下,跟一个电脑控制的玩家角色对战和与真人控制的角色对战,都是PVP,带给玩家的游戏体验完全是两个概念。

在两个方面,《刀塔传奇》做的比较不错,所以这款游戏是至今唯一排在App Store畅销榜前十的卡牌游戏。《怪物猎人大狩猎》游戏中也加入了实时在线的社交玩法,玩家加入公会后,需要在大狩猎/七龙杯开始的时间内保持活跃,与公会成员一起打出最高的公会分数,战胜其他公会,提高自己的公会排名。这款游戏在卡牌游戏市场表现不佳的情况下,顶着压力上线,想必该游戏的发行商对这关游戏有足够的信心,游戏中核心玩法和公会系统是亮点,这款游戏在今后的表现如何,是值得期待的。

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88 0 标签:卡牌游戏网络手游
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