作者:韦烟s28 | 发表时间:2014-08-26 09:40 | 40407官方微博: |
关键字:仙侠道 仙侠道修正属性数 仙侠道覆盖规律公告 仙侠道修正属性数据及叠加覆盖规律分析 修正属性几乎覆盖了95%以上的角色战斗性游戏,能为战斗带来许多乐趣和不可预测的结果。但因大部分修正属性都具有触发几率性,显得玄之又玄,想入手研究也觉得无处下手,所以极少有人愿意去触碰这东西,导致各款游戏论坛都极少有这方面的深入研究帖。知难而退不是我们水怪组的作风,明知不可为,还是要尽力尝试一下。说得好,各位看官鼓个掌鼓励一下,说扯淡也鼓个掌以示讽刺吧.... 前言: 1.修正属性明面数据收集,截止于R49版本 2.后台隐藏数据只是个近似值,采用的是统计法 3.后台隐藏数据会随着游戏的进程作出调整修改,所以也有时效性 4.几率性修正属性的公式推导,很晦涩艰难,才是该贴探讨的核心内容, 若有欠妥之处,请看官多多包涵,能提出独到见解共同探讨,更是欢迎。 5.该帖主要是以论文形式来阐述,所以附带了许多主观猜测内容, 没官方后台数据做引导,玩空手入白刃,难度太高...请多多理解.. ============================================================== 游戏明面数据收集及性质展示 A.当前版本修正属性数据收集及归类,如下表: B.修正属性的性质分类及判定规律 1.修正属性分为固定修正、几率修正【人品属性】,两大类~ 固定修正:技能免伤、破甲前免伤、范围免伤 几率修正:闪避&命中、暴击&韧性、格挡&破击 2.修正属性的判定分为2种方式,加法判定、乘法判定~ 加法判定:同类同性质的修正属性直接相加, 如:白龙和白蛇、暴击系数和必杀系数~ 乘法判定:不同类型修正,采用乘法原理,依次相乘~ 根据乘法原理,可以随意交换位置,那判定就没有先后顺序, 比如先格挡还是先免伤,不必纠结,最终结果其实都一样。 =============================================================== 游戏几率修正属性隐藏数据及判定规律探索 注:用排除法,先排除一些不合理的猜测结果,再验证一些可能性较大结果~ 1. 面板几率属性,并不是全部的属性,应该还有隐藏的后台属性。 举例1:面板0命中的角色,攻击N闪避的角色,始终没有绝对闪避。 如果角色没有隐藏的命中属性参与对立属性对比,那就应该出现绝对闪避。 举例2:面板0闪避的角色,对手N命中,但依然会偶尔出现闪避。 水怪组经过实测,拿新区新角色的0闪避属性战斗,依然出现闪避。 结论:所有角色后台一定有隐藏的几率属性,并融入到面板几率属性的对比中去综合判定。 2.几率属性的比拼,不管后台隐藏多少数据,几率判定都不可能是加减法。 举例:一方实际500命中,对手实际1000闪避,如果是加减法,那等于攻击方命中为负值, 最终就应该会出现绝对闪避,可事实上是不存在的。 结论:对立的几率属性比拼,不能直接拿2个数值互相加减,而是一种比值。 3.闪避、格挡和暴击,3个修正状态是绝对不共存的,而且任何2个都不能同时出现。 举例:触发格挡,绝对不会有闪避或暴击 触发闪避,那其它所有修正也就不存在了。 特别强调:闪避不仅能排除其它修正属性,而且免疫了任何攻击、控制、减益, 所以闪避和命中,应当是所有玩家都该极度重视的几率属性。 特别是强攻手应该特别重视命中属性,没有命中,再高的攻击皆为浮云,全是扯淡 4.几率属性判定顺序实验 实验:攻击方等量的低命中、低破击,对手等量的高闪避、高格挡,进行 现象:大量战斗结果显示,出现格挡和闪避次数比较,有较大量的数值差距,并且误差与理论值极小。 详情参见下表 结论:1.所有的几率属性,采取分级判定的方法,优先判定闪避VS命中,再次是格挡VS破击,最后暴击VS韧性 2.根据测试结果,推测初始闪避值和命中值,分别是1000:2500 初始格挡值和破击值,分别是1000:2500 以上内容水怪组出品。 更多精彩内容: 更多精彩内容尽在40407仙侠道专区http://www.40407.com/xxd/ |