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仙侠道守护圣地总伤害影响解析

作者:lidang2011 发表时间:2014-07-07 10:17 40407官方微博:

关键字:仙侠道 仙侠道守护圣地 仙侠道守护圣地如何打

仙侠道守护圣地不同策略对总伤害影响解析

【准备工作】

首先给出一个公式:

总伤害=每次战斗平均伤害×战斗次数=(每名角色每次出手平均伤害×每次战斗角色出手总次数)×(游戏总时间÷每次战斗所需时间)

根据这个公式,我们能够很清楚的知道:要想总伤害尽可能高,可以从4个方面入手:

1、增加角色每次出手的伤害;

2、增加每次战斗出手次数;

3、增加游戏总时间;

4、减少每次战斗所需时间。

第一条,增加角色每次出手伤害,这个不用我多说大家都明白,只要把每名队员的攻击、内力、暴击等等属性尽可能提高就行,这是实力培养的问题。此条不多说。

对于另外三个影响因素,则是战术运用的问题,是本文粗浅讨论的目标。

所以,下面我们讨论,当玩家每次攻击能造成的伤害固定时,如何最大程度地提高总伤害。

我们分两种情况进行讨论。在讨论前,我们先明确一个前提:每场游戏中,只要影魔等级不变,参加游戏的玩家稳定发挥,在参加玩家确定的情况下,结果是固定的,即守卫成功或守卫失败(脑残非要打狂暴或者消极怠战除外)。首先,我们讨论玩家守卫失败的情况。

【1、玩家守卫失败的情况】

这种情况下,每名玩家的总伤害与其他玩家就没什么关系,不受其他玩家伤害高低的影响。另外,玩家确定的情况下,游戏总时间固定。

这种情况下,上面的公式可以简化成:

总伤害=(定值×每次战斗出手总次数)×(定值÷每次战斗所需时间)

下面我们来详细研究一下这两个因素。

【1.1 每次战斗出手总次数】

影魔的攻击想必大家都很清楚,每次战斗中,第一轮单体攻击,第二轮群体攻击,第三轮狂暴后单体攻击。

对于战力较低的玩家,第一轮出手4次,前排一名角色被灭,第二轮出手3次,然后被群灭。总共出手7次。这基本上是固定的。我们根据这个特点,得到第一个策略:

☆策略1:低战力玩家,将单次伤害值最低的放在第一排。

这不用多说吧,大家都很清楚。

下面来点复杂的,如果队伍中有人的防御或者范围免伤足够高,以至于能挡下影魔一次攻击,结果会如何?

假定能抵挡一次攻击的角色均不能抵挡第二次攻击,那我们可以得到:每增加这样的一名角色,出手次数就增加1。(不用多说吧?)

当然,这样的结论是有条件的。因为影魔的攻击时100%破甲的,所以如果你不能触发魂二级盾来清除眩晕状态,你还是不能出手,只有挨打的份。所以,我们得到第二个策略:

☆策略2:增加防御力(包括防御、格挡、范围免伤等等),同时配备能触发二级盾的魂。

那是不是出手次数越多,总伤害就会越高?

别着急,我们来看看另一个影响因素。

【1.2 每次战斗所需时间】

这个因素是最复杂的一个,而且这个因素与因素1.1有某种联系。我们先来分解这个因素看看。

每次战斗所需的时间包括:

1、玩家从开始游戏或复活成功到加载游戏画面后第一个角色出手之前;

2、玩家出手时间;

3、影魔出手时间;(2、3交替)

4、战斗结束画面出现时间;

5、复活冷却时间。

我们只讨论主角先出手的情况(因为其他角色先出手有可能会延长战斗时间,不会缩短,故不考虑)。

因为第1条在电脑环境稳定、玩家发挥稳定的情况下基本是固定的,复活时间也固定,所以战斗时间长短的关键在于什么时候开始复活冷却。此游戏的特点是:战斗是否结束,是在服务器端判断的,而服务器端得出战斗是否结束的结论,从最后一轮玩家战术确定,并且主角开始出手之前就确定下来了,服务器端将各项数据进行了迅速演算并做了战斗结束的结算,而玩家浏览器中只不过是对这个结果的动画演示罢了。所以,从最后一轮玩家出手开始,复活时间就开始了。

我们在1.1中做了一些推算,假设有角色能够挡住一轮攻击,则每增加这样的一名角色,出手次数就增加1。但是,增加一次这样的出手,会不会同时增加每次战斗所需时间。如果增加,则有可能得不偿失。1.1中所做的推算,如果只有一名这样的角色,且放在最前面,战斗时间就不会增加,因为第二轮的时间已经被冷却时间掩盖了。但是,只要其他位置的角色也是这样,则战斗就必然会进行到第三轮,而第二轮的时间就会被全部算进战斗时间,复活将推后一轮开始。这很有可能得不偿失。

为了方便解释,根据一些实践的估算,我们带入一些实际数据来做一下解释。

【数据假定】

影魔9级,每个影魔1500w的血,单体出手时间1.5秒,群攻出手时间2.5秒。玩家每次攻击伤害分别为7w、6w、5w、4w,每次出手时间均为1.5秒。复活时间30秒。玩家从开始游戏或复活成功到加载游戏画面后第一个角色出手之前的时间是10秒。游戏总时间20分钟。

【1.2.1 没有角色能撑过一轮攻击】

很明显,这种情况是最简单的。只需要把4w的角色放在前面就行,则总伤害:

总伤害1.2.1=((7+6+5+4)+(7+6+5))×(1200÷(1.5×4+1.5+10+30))=1010.5w

【1.2.2 仅前排角色能撑过一轮攻击】

这种情况也不复杂,总伤害:

总伤害1.2.2=((7+6+5+4)×2)×(1200÷(1.5×4+1.5+10+30))=1111.5w

【1.2.3 仅后排一名角色能撑过一轮攻击】

我们假定7w的角色能撑过一轮攻击,此时总伤害:

总伤害1.2.3=((7+6+5+4)+(7+6+5)+7)×(1200÷(1.5*7+1.5+2.5+10+30))=1034.9w

【1.2.4 仅前排角色和后排一名角色和能撑过一轮攻击】

总伤害1.2.4=((7+6+5+4)×2+7)×(1200÷(1.5*7+1.5+2.5+10+30))=1122.9w

【1.2.5 所有角色均能撑过一轮攻击】

总伤害1.2.5=((7+6+5+4)×2+(7+6+5))×(1200÷(1.5*8+1.5+2.5+10+30))=1328.6w

更多轮次的情况暂不讨论。

上面是角色战力相差较大的情况,我们再来试一下,假定每名角色均为5.5w,结果如何?

总伤害1.2.1=(5.5×7)×(1200÷(1.5×4+1.5+10+30))=972.6w

总伤害1.2.2=(5.5×8)×(1200÷(1.5×4+1.5+10+30))=1111.5w

总伤害1.2.3=(5.5×8)×(1200÷(1.5*7+1.5+2.5+10+30))=968.8w

总伤害1.2.4=(5.5×9)×(1200÷(1.5*7+1.5+2.5+10+30))=1089.9w

总伤害1.2.5=(5.5×11)×(1200÷(1.5*8+1.5+2.5+10+30))=1296.4w

可以基本得到:

☆策略3:如果你有能扛住一轮的角色1名,请放在前排;如果你有能扛住一轮的角色2名,请只使用1名;如果你全都能扛住一轮,那就采用类似不能扛的角色的布阵。

下面我们尝试推出一个有其他情况发生时方便玩家判断是否适用的判断依据,包括遇到触发魂侍、网速变慢、操作不顺、绝招转换等情况。

我们以1.2.1伤害做基础,引入一个“伤害速率”的概念,表示单位战斗时间内玩家能造成的伤害(只计算战斗中的时间)。

单轮伤害=(7+6+5+4)+(7+6+5)=40w

单轮战斗时间=1.5×4+1.5=7.5秒

伤害速率=单轮伤害÷单轮战斗时间=5.3w/秒

这表示,在最基本的条件下,玩家每秒钟能造成5.3w点伤害。

接下来的原则就比较简单了,如果玩家改变策略,在增加单轮时间1秒的同时,能够让伤害增加超过5.3w点,或者在减少伤害5.3w点时,能让单轮时间减少超过1秒,则新策略就比原策略更好。

比如,某角色在第一轮攻击中触发了魂侍,增加了3000点伤害,战斗时间因为魂侍动画而增加1秒,则此改变的伤害速率为3000/秒,远低于基础伤害速率5.3w/秒,所以,该魂侍不应该被触发。

又比如,某角色在临死前的攻击中触发了魂侍,增加了3000点伤害,战斗时间并未增加,则该策略则是值得使用的。

☆策略4:最后一轮的出手之前,不要触发魂侍;最后一轮,则尽可能触发增加伤害的魂侍。

【2、玩家守卫成功的情况】

这种情况下,相当于所有玩家共同分一个大蛋糕,每名玩家所能造成的总伤害就与其他角色的伤害就有关系了,而且人数越少,这种关联性越高。如果玩家数量固定,其他玩家策略固定,则自己的单次伤害越高,其他玩家能得到的总伤害就越少,游戏时间也相对越短。玩家单次伤害超过平均水平越高,优势也越明显。

按照上面的例子,影魔9级,1500w血,如果共有10个玩家进行游戏,所有玩家都是基本伤害,每名角色每次伤害分别为7w、6w、5w、4w,单轮时间47.5秒,则游戏总时间=1500×4÷(40×10)×47.5=712.5秒。每名玩家的总伤害为600w。

在这种情况下,我们再来推理一下上面那5种情况的伤害:

总伤害=(每名角色每次出手平均伤害×每次战斗角色出手总次数)×(游戏总时间÷每次战斗所需时间)

其中:

游戏总时间=影魔总血量÷玩家平均单轮游戏时间内造成的总伤害×玩家平均单轮游戏时间

假定其他9名玩家战斗策略不变,一名玩家分别采用以上5种策略,情况如下:

基础单轮伤害=40w,基础单轮时间=47.5秒

总伤害2.1=40×((6000÷(40×10)×47.5)÷47.5)=577.5w

单轮伤害=44w,基础单轮时间=47.5秒

总伤害2.2=44×((6000÷(40×10)×47.5)÷47.5)=635.3w

单轮伤害=44w,单轮时间=54.5秒

总伤害2.3=44×((6000÷(40×9+44÷54.5×47.5)×47.5)÷54.5)=577.7w

单轮伤害=51w,单轮时间=54.5秒

总伤害2.4=51×((6000÷(40×9+51÷54.5×47.5)×47.5)÷54.5)=659.3w

单轮伤害=58w,单轮时间=56秒

总伤害2.5=58×((6000÷(40×9+58÷56×47.5)×47.5)÷56)=721.4w

基本也验证了上面的推断。

仅供参考,欢迎拍砖。

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