游戏画面走的萌系卡通风格,这一点在进入游戏前想必玩家都会有所了解。虽然没有大制作的高分辨率和画面细节描绘,但Q版可爱的角色形象搭配轻松搞怪的文字风格,让玩家很容易融入到游戏中。暴雪游戏中的反派大BOSS现在都成为了队友,胖子就喜欢做坏人的感觉
魔君降临
由于游戏采用了副本机制,游戏没有野外区域的设置。游戏的主要活动区域就是城镇大厅,不过目前城镇显然也不够完善,除了商店,可活动区域太小,目前除了竞技场也没什么玩家互动的地方。
游戏披着一层回合制的外衣,游戏的核心玩法也与回合制相符。需要培养的使魔系统(就是类似宠物)占据了玩家主要的游戏精力。此外无论是“血脉系统”还是“神迹系统”这些给角色提供附加能力的系统,似乎都是为了要扩充游戏可调控的数值来源而强加给玩家的,玩家在游戏初期可能体会不到来自这些额外属性需求的压力,但到了中后期会变的愈加明显。而且游戏中四大属性的提升比攻击防御这些都来的重要
觉醒
格子RPG中最吸引人的就是技能点不在与等级挂钩,而是与原罪等级有关,包括出战人数也是与原罪有关。而且最最重要的一点是技能可以随时随地洗点,让玩家体验多种技能组合,在对战不同BOSS的时候不同组合。
格子RPG作为首个三端同发的页游,在移动端可以与PC端数据同步,打打增加玩家群体的选择。
相比于传统页游和微端网游,手游玩家的择选精准度更高,体验耐性和留存率反倒更加苛刻,因此游戏的题材及核心玩法是否能够引起玩家的兴趣是一款作品是否成功的关键。或许是这个原因,《格子RPG》借鉴了《暗黑破坏神》的世界观——暴雪着名的破坏神迪亚波罗、元素领主萨格纳罗斯等反派BOSS成为玩家信仰的守护神,玩家将以同人性质的逆转身份,于魔王麾下开始自己的破坏之旅。
游戏采用了散碎式的成长模式,影响玩家战斗力强弱的因素包含等级、技能取舍、宠物、血统、信仰等级、装备及图腾加成等诸多构成,与之对应的则是游戏的副本探索、成就达成(游戏中每个副本都设定了目标成就、只有在完成了成就后玩家才能获取提升血脉及信仰等级的对应经验)、深渊试炼、竞技场挑战及日常活动副本的内容体验。多资源消耗模式、环环相扣的日常任务,在初期可以满足玩家绝大部分游戏需求。
和目前市面上常见的推图游戏有所不同,《格子RPG》采用了棋盘式的副本行进路线,玩家需要按照不断出现的进行棋格进行探索,每次行进都会获得一定数值的经验、金钱或魂力奖励,下一次进行的未知可能性也是游戏中推图的乐趣所在。遗憾的是,目前游戏的副本路线都是固定的,格子战斗的探索乐趣并未被完全挖掘出来。
每个职业都有魔法和物理两套技能可供自由选择
任务,作为玩家升级的主要途径,大多数游戏在设计上都陷入重复的打怪、单调的采集和枯燥的送信对话模式,让玩家不胜其烦、倍感单调,却又不得不忍受。《格子RPG》彻底革新了“打怪+采集+送信”的铁三角模式,数量庞大,种类丰富,玩法百出的任务库让玩家每次玩都能体验到不同的乐趣。我们提倡的战网单机轻娱乐模式,玩家想玩什么刷什么都由玩家自己做主,练级、PK的决定权都掌握在自己手上;让玩家回归最传统的游戏体验,找回当年早期玩单机游戏、街机、家用机游戏的那种纯粹的愉悦感,回归游戏本质,还原游戏乐趣。 游戏没有明显的任务要求,一切都是隐性的引到玩家自己发掘后续剧情
结合使魔的站位配合,技能的多样组合,让玩家自己不自主的进入游戏研究。
最后胖子想说的是格子RPG作为一款暗黑系游戏,它包涵了
1.魔幻风格
相比较市面上千篇一律的三国题材和武侠风格的游戏来说,《格子RPG》清新的魔幻风格让人眼前一亮。在美术设计上更是请到暴雪的美术冠军徐超渊操刀,因此画面设计都相当精美。
2.反暗黑题材
游戏利用《暗黑破坏神》的故事设定,却在主线上反其道而行,玩家在游戏中扮演魔族使徒,在游戏的过程中,暗黑魔王跨位面助战,带领魔族大军,从地狱反攻天堂。
3.格子地图
游戏中采用大量“格子”概念,地图本身就是由六角形的格子拼凑而成,讲究几何概念的手法颇具特色。永远未知的下一格将传统游戏繁琐乏味的跑图变得简单轻松又富有趣味。
4.个性的职业
游戏中的职业以东西方着名的妖怪为原型,分别是吸血鬼、木乃伊、独眼巨人、小魔女与魂武士,各自擅长远距、近战法与法术攻击等等不同专长。
5.格斗回合制
虽然不属于动作游戏,《格子RPG》的招式特效也做得有板有眼。精彩的战斗动画、多段伤害判定及镜头移动效果,将为玩家带来格斗体验的回合制战斗。
6.多端同步
《格子RPG》率先实现了多端合一,即微客户端、网页端和手机端,三端同步,数据互联互通,玩家可以根据自己在不同的时间地点爱好选择最佳的方式来体验游戏。
格子RPG确是一款值得一玩的游戏。