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仙侠道写在首测一周后的感言

作者:若为君故 发表时间:2013-10-12 14:47 40407官方微博:

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仙侠道写在首测一周后

亲爱的各位玩家:

你们好,感谢大家对《仙侠道》首测的关注与捧场,在这短短一个星期里,我们读到了许多宝贵的建议与意见。上周四,《仙侠道》的制作人——叶斌专程从厦门飞到上海,和我们一起讨论着大家的反馈以及今后《仙侠道》的改进方向。

战斗部分:

– 减少怪物的血量

– 取消主角绝技CD的限制

– 防御、治疗等战术的效果更加明显,但释放的成本提高

首先着重讨论的就是大家所关注的战斗系统。《仙侠道》的战斗核心应该是当今页游绝无仅有的,凭借主角绝技与伙伴战术的相互搭配,我们希望可以给大家营造一种真实的RPG感觉:在游戏里,你不再是以一个“上帝视角”俯视着战场,而变成了整个战斗的发号施令者,通过你的睿智与决策来掌控战局。

但是很遗憾,我们的数值没有完全调好,很多玩家不止一次抱怨战斗拖泥带水、耗时太久。这并不是我们的本意,为了给大家带来更酣畅淋漓的战斗,我们一直在努力:连夜调整了全新的PVE关卡数值,让回合变短的同时又不失刺激感;针对PVP中防御战术就比谁更能耗的问题,我们引入了狂暴的机制,增加了破甲的速度……

当然这些并不是体验最好的解决方式,今后我们还会对战术继续进行优化。比如防御战术,相信现在很多玩家一直停留在加血的阵型也是迫于无奈,因为一次加得太少,根本奶不回来,所以只能放着一直加。我们希望加血可以变成一个“大招”,每一次释放带来的加血量大幅提升,甚至可能一次加满,同时提高释放的成本。相信之后大家就可以把重心投入到进攻上,尽情体验火力全开带来的爽快感。

多人互动:

– 优化阵营战的匹配机制同时增加“终极之战”的奖励

– 减少多人关卡的时间

– 加入更多与其他游戏不一样的交互系统,包括全新的世界BOSS、帮派战等等

与很多类单机的网页游戏不同,正是因为这个独特的战斗核心,我们非常想把《仙侠道》的多人互动当成游戏的重点来建设。可以试想,与真实玩家组队或者PK中的配合与博弈将是一件多么有乐趣的事情。

事实也正是如此,组队多人关卡的挑战与“终极之战”的直播都是每天玩家热议的焦点。但我们仍有很多地方没有做好,比如阵营战的匹配机制,比如“终极之战”对普通玩家的奖励,比如多人关卡的活动时间等等,这些来自玩家们的吐槽都将是我们今后努力的方向。

对于之后的多人互动,我们希望给大家带来更多耳目一新的系统,希望可以尽量避开大家下班、就餐的高峰时间,希望每个玩家都能真正参与进来并且获得丰厚奖励,同时也会允许偶尔的“请假”,不让这些活动变成大家的负担。

伙伴系统:

– 伙伴装备通用

– 自由调配伙伴的上阵技能

– 伙伴的职业特性将会更加明显

此外,伙伴的强化系统也是大家非常关心的一个问题。由于现阶段伙伴之间的装备无法通用,大家会觉得更换伙伴的成本略高,导致后来新加入的小正太和小萝莉——唐卿、车晓芸几乎都无人问津。

实际上,为了让大家的冒险旅途不再孤单,我们精心设计了游戏中的每一个伙伴,他们都有着自己独特的故事、情感、性格与定位,目前《仙侠道》计划中的伙伴数量不超过8个,我们非常希望你的小伙伴们可以发挥各自的特长,在面对不同状况时都能挺身而出提供帮助。

之后的版本更新中,我们将会对伙伴的强化机制进行调整,大幅减少更换伙伴的成本,希望每一次伙伴的加入都会给大家带来新的惊喜。

说了那么多,不知你有没有看烦,但还是非常感谢大家这一个星期的宽容与陪伴。如果你对目前游戏有任何建议或是吐槽,都欢迎告诉我们,《仙侠道》因为有你而更精彩!

以上~

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