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信喵之野望攻击支点防守支点理论分析
关键字:信喵之野望攻击支点 信喵之野望守支点 信喵之野望支点分析 下面是信喵之野望攻击支点防守支点理论分析,转自巴哈: 这一篇只谈到基本打赢对手一定需要的攻击,跟生存一定需要的防守。但其实有很多不被我归类到攻防支点的手段,它们搭配起来甚至是强过基本支点的。老手的价值就在于懂得做这些搭配,不让它们空转而发挥出最大威力,但是对于中新手而言那很吃理解跟微调,所以本文是刻意地只谈直接的攻防支点,不谈那些辅助或组合技。但本篇绝对不是说你的队伍就不需要辅助技,一队五猫十五技的限制是绝对足够让你放下攻防三支点以外还有辅技的,包括必要的传令、包括让你更上一层楼的大将技、喝破、两兵卫、德之心,所以请不要误解这篇是在说「你只需要攻防三支点」。这篇说的是「中新手队伍如果能先有攻击三支点,攻击会比较稳定。如果先有防守三支点,防守会比较稳定」。 那么进入正文,什么是三个支点论呢?我直接把几个结论写在看头以方便观看整理,以下再分项解释: 1. 这里所说的支点,就是能有效、独立且持续完成某件事的手段。 2. 仔细确认完整的支点。有些手段可以算是半个支点,但半个支点加半个支点不一定会变成一个完整的支点。 3. 如果你想要稳定的攻击,那你就需要三个攻击支点。如果你想要稳定的生存,那你就需要三个防守支点。 4. 尽可能不要让三个支点都同性质。把三个支点都摆在同一点上是得不到三倍稳定度的。 首先,支点是什么?我先举一些常见完整支点的例子: [攻击支点] ○智勇、女英的可儿 ○策士、甲州流的义姬 ○智勇、早合5、掩射5的濑名 ○德策队带的4~5个火力足够的术攻击奥义 [防守支点] ○阵中5、活法5的2.0以上水属补师 ○守护5的任何小猫 ○策士、刀狩的2.0以上空猫 ○慈母的微笑 以上大家一定都能理解,因为都是大家所知常用的攻防手段。可是,有一些同样常用的手段,在我的理论中并不属于完整的支点: [非完整攻击支点] ○智勇、投石、威射的山田 ○升灯大将技 ○三只物攻猫菜刀队带的破甲3+赤备3 [非完整防守支点] ○两兵卫的指挥 ○掩射5 ○陷阱3 到底差别在哪呢?以下是区分是否完整支点的条件: 1. 它真的很有效。 智勇、女英的可儿打得够痛是不会有人怀疑的,这是一个真的能从满血三两下杀猫的手段。德策队因为全队策都够高,带的术攻奥义只要不要太差(不要只是干杀1、风林火山1之类的),那火力一定是够的。 相比之下,智勇、投石、威射的山田其实火力并不够强,而且他还有威射抢投石的机率,使得其平均伤害又低了一些,所以他「不够有效」。两兵卫能控场又降策没错,但对于控制对方的输出来说它并非必定成功,所以它并不算是一个完整的防守支点,但倒也算得上是半个。掩射在很多情况下可能掩都掩不到猫就被杀了,所以并不能算是完整的防守支点。 2. 它有独立性。 一个好的、完整的支点手段应该要有独立发挥的效果,不需要队中其它组合的搭配就有效。有这个条件,就算你跟对手打到剩两只猫,这两只猫其中有一个是攻击支点,你就还有杀对方猫的机会。只要其中有一个是防守支点,你就还有撑下去的机会。很明显第一组都是到了这种极限的情况下,它们还是可以忠实地独立发挥它们的效果。 相比之下,升灯大将技很强力,可是它必须要队中还有火力猫可以升,而且那只猫还要仍然有去打人(而不是被卡位或混乱打不到人)才会发挥到效果。破甲3+赤备3也有同样的情况,除非你全队至少四只猫都能高火(不常见),否则它们常会因为连到低火猫结果并没有高火力的发挥。这跟德策用术奥义有所不同,因为德策全队往往至少四只猫策不错,而且加上多数为范围攻击,往往不管怎么连都有一定的火力保证。 3. 它有持续力。 一个好的支点不是昙花一现的爆发,而是整场战斗中的大多数时间都有机会做出贡献。第一组都能符合条件,其中德策队带的4~5个火力足够的术攻击奥义算是比较特殊的情况,它们也许可能爆发在前四回合内就放完了,不过真的发生这种情况,胜负也很可能这四回合直接决定了,而且很多情况下其实在战斗的中后段还是有个一发奥义可用,所以整合三个条件下虽然在持续力这点有可能比较模棱两可,我仍把它当做一个完整的攻击支点。 而单独一发的陷阱当然绝对有控制伤害的能力,但是它也就这样一发,所以就不能算是完整的防守支点。单使用破甲3+赤备3也有量不够的问题。 所以我们整理一下: 支点就是能有效、独立且持续完成某件事的手段。 因此,第二组的那些手段虽然都有它们的效果,而且都非常强,可是却不一定是你整场战斗都能在攻击或防守上稳定依赖的手段。所以,它们都不是完整的支点,不过可能算是半个支点。 但是称为半个支点,并不代表你摆两个就能凑成一个完整的支点。最常见的例子就是你摆两只掩射,也不会忽然就能保护血多于30%的猫了。它的性质仍然是一样的,机率上的一些提高并不能让它变成可完整依赖的防守支点。 另外还有一个常见的情况,盾补。阵中5+活法5+守护5的2.0以上水盾补,看起来单独就达成了上列例子中的两种防守支点,所以一次达成了两个支点啰?可惜,在本理论中,这只能算是最多一个半的防守支点,因为事实上你杀掉这只猫也同时丧失了这两个手段,因此无法算做两个防守支点,但因为确实能多做一些事,所以可以算为一个半的支点。 还有一些技非常难以下判断,我个人决定不直接给它们下定论,例如: ○直江状:够有效、够独立也够有持续力,但单一目标的设定造成我比较难以定论。 ○猫柳5(+策士):够有效、够独立也够有持续力,但是否真的足够直接取代盾,我个人目前还没实用,尚难定论。 接下来就谈到主题了。当我们在组成一个队伍的时候: 如果想要稳定的攻击,那就需要三个攻击支点。 如果想要稳定的生存,那就需要三个防守支点。 大家在各种组队文讨论中一定常常都会听到这些话: A:「菜刀队伍里面最好要有三个够强的打手,不然你火力不够。」 B:「带两个盾比较好,这样比较稳。」 C:「你德策队里面最好还是摆一管火力可以稳定帮忙打。」 其实在这些老手的经验之中已经隐含了三个支点论的根本,而我只是整理成一个统一化的论点。用三个支点论的说法来解释以上说法: A:强物伤打手+强物伤打手+强物伤打手 → 三个攻击支点 B:盾+盾+补师 → 三个防守支点 C:德策奥义+术伤特技+强物伤打手 → 三个攻击支点 老手不需要用三个支点论来解释,因为他们打久了,加上知道如何且肯去实验,所以他们自然可以感觉出怎样的队伍火力很够、怎样的队伍能撑。但是中新手并没有形成这样的感觉,所以我尝试用这样的理论来整合出一个比较简易且还算八九不离十的判断方式。 而从这些经验来说,所需的支点数量就是三。为什么偏偏就是三呢?我认为大略可以想出以下原因,但是其实硬去解释并非那么重要,我只是提供一些可能的说法: ○在初期双方阵容完整时,三个进攻支点就假设选目标机率都相同来讲(也就是先不管配阵),只会有(5/5)*(4/5)*(3/5)= 0.48的机率是三个手段都分散打三只不同的猫,也就是说有高于一半的机率至少有两个够强的攻击手段在打同一只猫,而比较有机会造成击杀。 ○以五猫来讲三过半,所以平均机率来讲就算打到最后剩两猫的残局,你至少还会留下一个支点能够反打/硬撑而留下一丝胜机。 ○假设每个防守手段平均只有30%的发动机率,三个都不发的机率也只有(1-0.3)^3= 0.343,也就是就算某只猫一回合被集火三次,还是有2/3左右的机率能被其中一个支点撑住一下,而大多情况其实连吃两下或三下火力攻击可能刚好就是生与死的差别。 ○当你攻击或防守支点其中一种配到四个以上,在最多五猫的前提下往往会挤压到另一种的空间,而变成过度重攻或重守,而各三是个能够达成且攻守平衡的中间点。 再强调一下,上面这些只是用些随便还不算太夸张的值极端简化算出来硬凑的理由。那只是给你个感觉而已,事实上就是老手们用自己的身体数千数万场地直接学到了这些经验,那比用些根本估不出来的假设值计算要准确得多了。 总而言之,你要打一场到结束,想攻击就要三个攻击支点,想防守就要三个防守支点,才会比较容易得到稳定。但是还有一个重点: 尽可能不要让三个支点都同性质。把三个支点都摆在同一点上是得不到三倍稳定度的。 当你的三个支点同构型太高,就很可能被对方的同一个手段一次处理掉。这就等于把三个支点迭在一起,仍然只能支撑到一个点。所以三火力菜刀队虽然达成三个攻击支点,却可能被一个刀狩就封杀。带三个盾好像超会挡结果没带补师,打菜刀队可能互挡来挡去还顶得住,结果被混乱或遇到德策队就被轰得满头包。 因此,摆不同的手段做为支点,德策队里面塞一个物攻火力,双盾一补或上个刀狩都是这种概念,能够处理更多不同的情况,也比较不致于被一招封杀,总保留一个机会。 信喵之野望攻击支点防守支点理论分析就到这了。 更多精彩推荐: |