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新仙剑玩家解说伤害公式
作者:涂墨 发表时间:2013-08-12 15:16 40407官方微博:

新仙剑伤害公式存在漏洞哦~玩家如是解说:

大概在一测的时候,我们帮的几个人逆推伤害公式。 发现这样一个现象,丹药的效果非常明显。尤其是攻击,暴击,格挡等属性。如果吃了丹药,虽然仅仅增加5%或者10%,但伤害数值几乎增长50%甚至更多。

这样伤害的增长是属性增长N倍的现象,让我们断定JM用的是最简单的减法公式而非像WOW那样用除法(还有一些游戏用根号,以做到伤害收敛,保证游戏平衡型)。

很多页游都喜欢选择这种减法伤害公式。原因在于堆属性的效果明显,让所有RMB玩家能更快看到自己实力的变强,以此刺激玩家消费。举个例子,最简单的攻防, 伤害=攻击-防御

一开始攻击5000,防御是2000, 伤害是3000; 如果攻击提升了10%, 那么提升之后的伤害则是5500-2000=3500.

此时,攻击属性提升了只有10%,但是伤害却提高了17%。如果再加上技能加成,例如175%的技能加成,那么效果就更明显了。

看到这种立竿见影的效果,是最能刺激玩家消费堆属性的。所以被广大页游公司采用。

暴击在马服测试的时候是以百分比给出的,但比较搞笑的是百分比可以直接通过元神成长。我马服的刺客暴击率高达80%。那个时候jm的公式竟然是暴击率-抗暴率,就是你的暴击产生概率。没堆抗暴的,我当时几乎每回合都出暴击。

如今改为直接数值,但我个人的游戏体验是,伤害公式没有变。和攻防系统的战斗公式是一样的路径。

如果是乘除法的伤害公式,一般来说伤害数值是收敛的,意思就是同等级并不是拼属性而是拼阵型和招数释放顺序。我们当初给jm写评测的时候就说这个战斗公式有问题,难以做到平衡。

 


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