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忍龙战斗系统详细解读

作者:若为君故 来源:未知 发表时间:2013-01-22 15:09
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关键字:忍龙战斗方式 忍龙战斗系统

一、 基本操作(默认设置)

1.1. 移动

操作:W(上)A(左)S(下)D(右)/Shift(切换走跑模式)

说明:普通情况下(行走模式),按住按键后角色会向相应方向行走、双击则变为跑动(速度比行走快很多)。切换到跑步模式后,角色始终会以跑动方式移动。

1.2. 跳跃

操作:空格键

说明:使角色跳起,配合移动键可以控制起跳方向。

1.3. 普通攻击

操作:站立中J

说明:所有职业最基本的攻击动作,只要连按J就能对敌人造成连击。

1.4. 跑攻击

操作:跑动中J

说明:快速接近敌人然后把他们打向远处。

1.5. 跳攻击

操作:空中J

说明:角色处在空中时的攻击动作会更加迅速。

1.6. 回避

操作:L/前+L

说明:向后/前快速蹿出一定距离,大部分回避动作前半段过程中角色处于无敌状态,任何攻击都无法命中。

1.7. 起身攻击

操作:倒地时J

说明:将周围敌人打飞后恢复站立,全程有无敌状态保护。

1.8. 受身

操作:击飞/倒地时L

说明:快速翻滚身体恢复站立,全程有无敌状态保护。

1.9. 怒气爆发

操作:U

说明:消耗1000点怒气强制中断大部分招式或受创动作,全程有无敌状态保护。非受创状态下施展的怒气爆发还可以给角色带来短时间提升攻击力的增益效果。

1.10. 快捷栏使用

操作:1~9

说明:使用对应编号快捷栏内的技能/道具。

二、 系统介绍

2.1. 招式类型和取消规则

所有技能都有其所属的技能类型:

技能类型大致描述了施放技能必需的消耗、以及其取消性能。

技能说明里标注的取消规则,代表其收招动作可以被符合条件的其它招式中断、就势直接发起下一次攻击。

2.2. 受创硬直

角色在受到直接攻击时会陷入受创硬直,这段时间内角色几乎会丧失所有行动能力。如果角色被打飞到空中或摔倒在地,即使受创硬直结束也无法脱离受创动作,必须尽快受身恢复站立才有机会展开反击。

对攻击者来说,受创硬直则是自身攻击稳定性的保障。尤其对玩家间PVP而言,如果硬直时间不足,即便敌人被打飞到空中,依然有受身逃离连击的可能。

受创硬直时间完全由击中角色的攻击决定,不同招式技能攻击造成的硬直时间也各不相同。另外对于成功击破刚体或硬体的攻击,其造成的硬直时间也将变为原来的四倍。

2.3. 普通攻击连击

所有角色站在地面时,只要连点普通攻击键(默认为J)就会自动打出连续攻击、最终将敌人打飞到远处。这种连击途中可以自由插入任何其它招式,也可以迅速跳起改变进攻方式。

角色处在较高空中时同样可以进行普通攻击连击,而且攻击出手速度更快,但在快要落地时攻击动作会被强制中断。

2.4. 怒气

角色在攻击敌人和受到伤害时会获得怒气,当怒气足够时就可以考虑使用怒气爆发或怒气技(16级时你有机会学到第一个怒气技)。

怒气爆发需要消耗1000点怒气,并分为攻击性和防御性两种,无论哪种都会给予角色全程无敌状态保护。

攻击性怒气爆发指角色在站立、跳跃、出招过程中等非受创状态下施展的怒气爆发,这种怒气爆发会将近身敌人竖直打向空中、并为使用者添加短时间提升攻击力的增益效果。

防御性怒气爆发指角色在任意受创动作下(地面踉跄、被打飞到空中、倒在地上等)施展的怒气爆发,这种怒气爆发会将近身敌人打飞到较远位置、同时令角色自身快速恢复站立。

怒气技作为一类特殊的技能,不仅拥有高伤害、而且取消性能在必杀技之上,这使得一些原本应当结束的连击在怒气充足的情况下可以继续。

怒气技相对怒气爆发有消耗低、能确实造成伤害的优点,但取消性能远不及怒气爆发。尤其在陷入敌人高伤害连击的情况时,防御性怒气爆发是唯一的逃生手段,所以如何使用怒气必须酌情而定。

2.5. 特殊技

所有职业都有自人物创建就默认习得的特殊技,这类技能通常都伤害较低但取消性能比较优秀,以其为中心可以较简单编排出基础连击。

部分职业在转职后还会在特色技方面获得一次扩展,令自身战术更为丰富。

2.6. 派生攻击

某些特定招式在击中敌人后会自动产生后续攻击动作、另一些则可以通过特定按键使招式产生变化,这些都称为派生攻击。

派生攻击对操作有更高要求,一旦挥空通常都会带来较长的收招动作,不过运用得当则能带来远超同等级普通必杀技的收益。

2.7. 蓄力

技能说明中标识“可蓄力”的招式在输入出招指令后按住出招键(一般是K)就会进入蓄力状态,从这时开始技能便会随蓄力时间增加逐渐增强。

任何蓄力招式在蓄满后无论威力和性能都会大幅提升,即便普通必杀技也能和怒气技一拼高下。

部分可蓄力招式在蓄到最大程度后会自动释放,而大多数则会一直持续到玩家松开出招键才释放——这意味着玩家可以精确控制蓄力攻击的释放时机,而不需要像一般技能那样预估位置。

要注意:如果使用快捷栏按键释放蓄力招式,系统会自动帮玩家蓄满然后释放,虽然便捷但是操控性较差。

2.8. 咏唱中断

部分招式在释放前要先完成咏唱(角色头顶出现进度条),如果在这个过程中快速按下中断咏唱键(系统默认设定为Esc),角色便会放弃咏唱、恢复站立动作。

对一般人来说,这个功能只用在情况不妙时中断出招时间过长的咏唱招式。但在特定情况下,以咏唱招式取消之前招式的收招动作、然后再快速中断咏唱,能使角色尽早恢复自由行动的能力,达成某些正常操作无法实现的效果。

三、 高手进阶

3.1. 刚体

强大的怪物都有被称为“刚体”的特殊保护层,在将这层保护打碎之前它们是不会进入受创动作、也就是无法被连击的。而更令人恼火的,是即便你费尽千辛万苦打碎了刚体,这些怪物只要一恢复行动能力就会重新获得刚体保护。

所以我们可以简单得到一个结论:每次打碎刚体就尽可能对这些家伙进行连击,不给它们翻身的机会。

作为高手,你可以用自豪的连击独自完成这件事;即便是菜鸟,你也可以找上几个同样满心怨念的队友来一场排球友谊赛。总之解决方法多种多样,选你喜欢的就好。

3.2. 无敌、硬体

如果你发现招式说明中标有“无敌”或“硬体”,这代表它是很适合用来与敌人对攻。

“无敌”我们在之前的章节里已经介绍过,处于这个状态下的角色不会被任何攻击命中,而你的攻击却能对敌人造成伤害。这个状态在轻快的职业和动作中比较常见,比如力忍的许多高速移动技能和所有职业的回避动作。无敌状态通常持续时间较短,你需要把握正确的时机而不是乱蹿。

“硬体”的感觉类似硬扛攻击——通过承受部分伤害确保招式动作不被打断,虽然不惧零碎的小攻击、却会被单击过于沉重的攻击打破。硬体毫无疑问是重装甲角色的偏好,剑士转职后的重剑士尤其精于此道。硬体的好处在于持续时间通常比无敌长、而且更常见。

3.3. 属性攻击和抗性

和角色一样,怪物对属性攻击也有抗性,比如用水属性的攻击对付水抗性较高的河童收效就相当可怜,而换成地属性的攻击则能造成可观伤害。

通常怪物的属性抗性通常有以下几种组合:强水弱地、强火弱水、强风弱火、强地弱风。一大类怪物通常都有相近的属性抗性,但也是有特例存在的。

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【责任编辑:佚名】