通过实验,我们得出了《37wan神曲》伤害计算的常规公式:平均伤害=(攻击-防御)/2(当然大部分情况下适用,特殊情况详见原帖)。这里的平均伤害指的是,普通攻击造成伤害,也可以看做是100%攻击力造成伤害的平均值。但是不管是PK还是副本,大家用的最多的还是技能,而非普通攻击。
经常会看到诸如:某技能造成120%附加200点伤害,QTE加成25%,再算上暴击伤害以及裁决之光,或者是战神之灵加成,看起来很混乱。那么这些技能以及伤害加成到底是怎么运作的呢?下面进入正题。
第一:《37wan神曲》技能后面的固定数值伤害
以法师技能5级电流为例:110%+95点伤害
表格中的电流伤害符合:1526=1301×1.1+95
而:1526≠(1301+95)×1.1
结论1:很多技能后面,都会有增加固定数值的伤害,这个固定数值伤害不受前面攻击倍数的影响。
第二:下来面看看《37wan神曲》QTE加成
以法师5级烈焰为例:140%伤害,QTE加成25%
烈焰是两段攻击技能,上面的伤害是合计两次的总伤害。从表中可以看到,2276=1301×1.4×1.25=1821×1.25
而:2276≠1301×(1.4+0.25)
结论2:QTE所增加的25%伤害,是在最终造成伤害的基础上增加25%,而不是增加普通攻击(即100%伤害)的25%
第三:战神之灵加成
假设你有6级战神之灵,增加30%伤害。
用法师烈焰(无QTE,无战神之灵)打出伤害:1000
QTE后伤害:1000×1.25=1250
QTE后并且装备6级战神之灵伤害:1250×1.3=1625
结论3:通过实验发现,战神之灵跟QTE一样作用于最终伤害加成。且通过QTE额外增加的那部分伤害也会受到战神之灵加成。
第四:暴击加成
结论4:通过简单实验,发现在不装备裁决之光的基础上,暴击伤害是不暴击伤害的1.5倍。
第五:裁决之光加成
结论5:通过实验发现,裁决之光的加成跟QTE和战神之灵恰恰相反,并不是作用于最终伤害加成,而是以普通攻击100%为基准的加成。
比如:带了6级裁决之光暴击伤害加成30%
不暴击伤害=1000
不带裁决的暴击伤害=1000×1.5=1500
带裁决的暴击伤害=1000×(1.5+0.3)=1800
而不是:1000×1.5×1.3=1950
通过上面实验,我们就可以算出《37wan神曲》各个职业所有技能,所能够造成的伤害,将普通攻击设定为100%
以下技能都假设为满级,所得结果出现小数点的均四舍五入。
法师(假设拥有6级战神之灵增加30%伤害)
1.电流:(110%+95)×1.3=143%+124
2.烈焰:140%×1.25×1.3=228%
3.陨石:142%×1.25×1.3=231%(有35%几率附带800点伤害)
战士(假设拥有6级战神之灵增加30%伤害)
1.斩击:(132%+205)×1.3=172%+267
2.强击:(150%+300)×1.25×1.3=244%+488
3.旋风:134%×1.25×1.3=218%(有35%几率附带800点伤害)
射手(假设拥有6级裁决之光增加30%暴击伤害)
1.蓄力箭:不暴击:100%+205
暴击后:(100%+205)×1.8=180%+369
假设弓箭手有2000点暴击值,蓄力本身箭增加20%暴击,加上基础暴击5%那么蓄力箭一共是45%的暴击率,打人的时候减去对方饰品套附带的降低10%暴击,那么最终是35%的暴击率。通过计算,蓄力箭平均伤害的期望值(暴击,不暴击都算在内了)应该是:128%+262
2.连射:(55%+150)×2×1.25×1.8=248%+675
3.疯狂扫射:不暴击:134%×1.25=168%
3次全部暴击后:134%×1.25×1.8=302%
疯狂扫射的3次攻击中,按照暴击了一次来算,疯狂扫射的平均伤害期望值是:213%
将上面数据做成表格,如下:
各职业主要技能伤害表(假设带6级裁决或战神,且算QTE,技能满级)
这里需要说明几点:
1.法师的烈焰和陨石都是群攻
2.射手的战争技巧叠加5层后增加10%的攻击力,但是在单人PK中,叠加到5层时战斗已经接近尾声了,可以算个平均值,大约比法师,战士多5%攻击力。
3.射手由于要带狂暴之魂和裁决之光,所以要比只带一个战神之灵的法师和战士少一个星星的位置,而这个位置一般法师和战士会选择死亡之眼或者是龙神之息。按5级算,能够多出降低15%伤害,或者10%概率免伤。且等级越高,打弓手带来的收益差距也越大。
4.战士单体输出很高,但是技能大部分是打前排,所以在场上存在宝宝的情况下,一般会先打在宝宝身上。
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