文章主要回顾过去几十年来的游戏设计杰作,从中抽取可供大家进行借鉴的有趣技巧。本文将尽量列举具体范例。
第一个是来自宫本茂的设计概念,我将其称作“三原则”。这是个实际的关卡设计技巧,将玩家逐步引入新挑战中。
以下是它的运作模式:
在你向玩家发布新功能挑战前,你首先以3个简单的不同情景显示内容。
这一技巧倍受宫本茂青睐,令他的作品在80年代的众多复杂NES游戏中脱颖而出。但这一策略无法令你的游戏变得“更简单”。相反,它会促使游戏变得具有“习得性”。它的最大优点是,你无法通过乏味的指南做到这点。你必须通过玩法。正如Raph Koster所述,玩家通过玩乐进行学习。
这属于实际游戏设计,因此我将通过实例进行阐述。下面就来看看原生《超级马里奥兄弟》,看看游戏如何引出Goomba。
步骤1-简单挑战 from gamasutra.com
初次看到Goomba时,它径直向我们走来。没什么花招,没什么特别之处:它只是缓慢向我们走来。
注意这是基于Goomba挑战玩家的最简单方式。
在我们多数人看来,这没有太大问题。将其踩扁,或直接跳过,你都会完好无事。但回到1986年,这是很多人都玩过的首款电子游戏,很多玩家可能会被第一个出现的Goomba消灭。但这没什么关系——丧失生命,从头开始,不会丧失任何进展。只需再次进行尝试。
此外,若没有掌握游戏基本技能——跳跃,我们完全无法避开游戏的首个Goomba。这意味游戏设计师可以做出此假设:任何通过这一初始点的玩家都知道如何进行跳跃。
通过这一挑战,设计师告诉玩家:“游戏存在Goomba这类元素”。
首个Goomba被玩家顺利跳过。向右移动一小段距离后,我们遇到第二个Goomba。
步骤2-融入些许变化 from gamasutra.com
它在两个管道之间来回跳跃,我们处在某个管道上。
这比最简单的Goomba挑战更进一步。但更重要的是,这带来全新Goomba。在玩家需要踩扁Goomba或进行跳跃前,暂时将其置于一旁。现在我们看到不同的情境:当它击中管道时会持续来回跳跃。这一密闭空间改变了挑战的性质。
通过这一挑战,设计师告诉玩家:“Goomba周围的空间可以呈现不同模式。”
但这个挑战也不是很困难,玩家可以很快完成这一关卡。只要玩家通过这一节点,设计师就可以做出此假设,玩家已把握前两次的经验。
接着,我们会看到如下画面:
步骤3-再次调整 from gamasutra.com
基于之前的挑战做出调整,这里是两个更宽阔的管道,同时有两个goomba正在来回跳跃。
这一挑战颇具趣味,因为相比上个挑战,这变得更简单,也更复杂。它变得更简单是因为管道存在更多空间,更复杂是因为goomba的数量翻倍,所以即使你逃过一个,你也依然有被消灭的可能。
逃过这一挑战,设计师告诉玩家:“Goomba并不总是单独出现。”
解决这三个挑战只需10秒钟,但玩家从中充分把握游戏的首个敌人类型。我们学到应对挑战需要的基本技能(即跳跃),我们快速把握Goomba的各种出现形式。
这也许有些过于简单,但在很多游戏中,玩家并没有在迎接新挑战前“做好充分准备”。相反,玩家在初次遇到新挑战时,就直接被出奇不意地击败。这不仅颇令人沮丧,而且还无法让玩家从中进行学习。三原则是这一问题的最佳解决方案。
所以,回到《超级马里奥兄弟》。现在宫本茂已向我们呈现Goomba元素,接下来会发生什么?
步骤4-最终模式 from gamasutra.com
这里Goomba会从平台上降落,威胁从天而降的玩家。Goomba首次在游戏中变成具有挑战性的威胁元素。想想如果这是你初次体验游戏时遇到的场景会是怎样。当然如今具备多年游戏经验的硬核玩家在此毫无问题,但我可以想象在1989年只有5岁的孩子定会因此而感到非常沮丧。当年,这个简单的10秒玩法让我能够做好充分准备,应对这一情境,这对如今的玩家来说也是如此。
这对关卡晋级来说非常重要。从根本来说,你其实是向玩家提供学习课程。你在升级内容前,先单独呈现挑战,这样玩家就能够首先学习个别技能,而这随后将组合成更复杂的技能。
三原则适用众多范围,包括关卡内和关卡外。《超级马里奥兄弟》的各个游戏空间由3个初级关卡构成,然后是一个富有挑战性的“城堡”关卡。这样三原则就贯穿于整个《超级马里奥兄弟》结构中。
看看你首次遇到Koopa前,游戏第一个城堡的最后一个走廊:
Koopa准备 from gamasutra.com
游戏并没有让玩家立即应对Koopa,然后迅速遭遇死亡,玩家会受到短暂的火球训练。首先,火球会单独出现在你面前。然后游戏地形会发生改变,火球会从不同高度进行袭击。最后,火球会以更快速度出现。这样在战斗开始前,玩家就做好迎接战斗的“准备”。
显然,这里的数字“三”没有什么奇特之处。这觉得这是个不错的经验法则——只要你在不同情境中向玩家呈现内容三次以上,你就有理由地将内容混合起来。