李鹏:大家好,我是机锋网的李鹏,我们是第一线的游戏厂商,在第一线的实战之中看到市场的变化和发展,以及产品新的形态,所以想跟大家分享一下,垮平台的技术怎么去做以及市场机会在哪儿,刚才发言的几位大佬都提到了,现在很多的一流公司和客户端的公司在往手机上做,产品定位有很多的,我们这里讲一些东西,这个是我们机锋自己的一些经验和想法,大家如果觉得有什么不到之处可以补充。
首先从是储存量来说,我们看到安卓的手机装机两超过7000万台,IOS装机来是2000万台,JAVA约3亿台,这个品牌的出现有利于打破层级销售,更利于中小开发者以及JAVA的团队直接推向市场,不需要介入很多的大型平台,我相信在座的下面很多人都是页游的开发者,进入手机领域是想看看有没有新的增长点和利润空间,我这里列了一些数据,是大佬在讲话和访谈之中讲到的。IOS中国开发者做的最好的产品,像《二战风云》、《银河帝国》、《欢乐王国》等产品月收入在120万美元以上,IOS中国市场《乱世天下》《胡莱三国》月收入在600万以上,安卓国际市场《小小帝国》、《奇迹之城》月收入在40万美元引商,安卓中国市场《帝王三国》、《千军破》、《宗师》、《世界OL》月收入在100万人民币以上,这比不了页游的第一名第二名的收入,但是比页游中等排名以后的收入还是不错的,可能提高大家的游利率。
我们为什么要关注平台,其实用户是有一些需求的比如说我们能不能提供一款产品,到那个时候可能通过PC来玩,在上下班的路上通过手机来玩,回到家之后通过PAD来玩,通过不同品牌的方式,提高用户的在线时间,就有机会赚到更多的利润,从大的公司像盛大、九城、腾讯、网龙为代表的一批PC网游公司开始大力投入移动产品,近期将会推出知名PC网游的手机版本,。跨平台的概念早几年很多人都有提过,那个时候比较难实现,在技术上,在其他手段上会有一定的困难,包括带宽等等,现在随着WEB2.5已经大大降低了,随着只能设备的星期,整个智能市场的用户量已经有了丰富大的提升,比较大的好处是大家做的产品很好容易发布到全球市场,在页游和客户端是很难实现的,这是手机自己的特点。
我总结了一下跨平台的优势,满足用户随时随地的需求,第二个一次开发多平台的版本,达到市场和收益的最大化。如果各位是有成熟的WEB游戏产品的开发的话,往往获得额外的收益,大家刚才几位大佬提到像《神仙道》《傲视天下》是很成熟的产品,他们的服务器很稳定,收入也很高的,如果愿意把产品移到手头上,成功会大的多,另外就是通过移动平台获得高质量的潜在用户,大家都头疼的是用户在哪里来,移动平台上的用户,因为过去很少接触页游,还是相对比较单机的用户,从这个市场上我们能够洗的更大量的用户,摆脱广告联盟的束缚。另外通过商场各个模式可以很容易拓展到海外,对页游来说如果你今天想到海外,你需要找一个合作伙伴帮你做代理推广,对手机来说,如果你愿意的话,就可以做海外市场,海外还是有很多的投入和风险的,如果有一个合作伙伴的话会做的更好一些。
我们现在看到平台的工具有哪些,我们这边列了一些,其实现在工具相当之多,我这里列的不是很全,很多公司都推出了烈士的产品,我这边简单列了一下现在比较通用的几个模式。首先是HTM15,这个东西大家说了很久了,而且很多人有一个说法,HTM15这个东西到底有没有使用价值,能不能做,我们做了几款了,这个平台的产品基本上没问题了,已经可以商业化,而且已经做出了成型的产品,这个产品的好处你一次做产品开发,不受平台的限制,弱点是标准还不是特别的统一,在PC上面因为浏览器兼容的问题,很多PC浏览器无法使用。还有FLASH,ADOBE AIR,这个是原生的游戏方案,可生成收集APP,另外STAGE3D,通过这个平台大家可以比较好的做出FLASH市场的三个游戏,展台上展的产品就是用STAGE3D来做的,APP对STAGE3D也进行了支持。第三各是百玩、超闪这样的平台,他们的办法可以帮你把FLASH很迅速的平移到IOS,安卓的平台上来,不需要给他提供原代码,他自己给你做完了,效果比AIR要好一点,因为不二次开发,在整个产品线又差了一些。还有就是CocoS2D-X,现在可以做IOS和安卓等移动平台,如果大家有FLASH希望转到安卓和IOS,我希望大家不要用原生语言去做,你两个代码是很高的。UDK这个平台是一个原先可能做MORTT使用比较多的平台,他的效果是所有的平台里面最好的,但是使用的代价是很高,学习成本非常高,但是它3D光影都是第一流。UDK次一点的就是Havok Vision,最后就是UNITY,开发者可能根据产品的优势,程序员积累,你的产品是2D和3D,选择一个对自己最合适的品牌,这些品牌都有各自的优点,也都有各自的缺点,没有说那个方案是可以一统天下的。
有一些产品跟大家解释一下,这是盛大的《传奇世界》他们做了手机版的《捍将传世》,这两个产品从美术、故事情节有很大的相同点,在游戏的玩法和数据上有很大的差异。《明珠三国》也有页游版和手机版,这是《诛神》都是有两个版本,这两部分的用户其实他们的年龄层用户地位、需求、玩法是不一样的,要基于两个平台的用户分别去开发不同类型的产品。美术策划等这些资源能尽量利用就尽量利用,但是不太容易把它做成互联互通的模式。这款产品是HTML.5开发的《三国时代》,收入有2、30万的收入。《黎明帝国》也是HTML.的产品,这是Flash的《乱世天下》,利用Air移植到IOS平台的Flash Web Game,这是需要程序员优化。百玩移植游戏,像神仙道不是跟开发商合作的,这个做法相当于给你增加了一个广告入口,可以相对比较低的从IOS和安卓的品牌上得到,给了导航性的用户,付费也是相当之好。cocoS2D开发游戏特别多,光中国的产品就有上千款,大家知道捕鱼达人、三国塔房这都是CocoS2D开发的,可以做Web的产品。《无尽之刃》这个可能大家都玩过,这是一个标杆性的产品,说实话这不是很好的移动平台的方式,因为对大部分的用户来说它在手机上并不是想玩这么重的产品,希望玩一些相对比较轻的东西,这个大家用来看引擎的效果是相当之好的。Unity做的手机游戏很多,国内有10几款产品了,用来做页游的版本出来的并不是很多,像《图腾王》应该也在收费,这个是沈阳的《推倒》,看展区也有展示。
多介绍一下unity,它现在用的语言是脚步语言,支持Js、C#、BOO三重脚本语言,支持随时下载的游戏,这是一款游戏开发的客户端引擎,服务端需要自己使用自己的,对大家来说可能要做的是选择,像刚才这位介绍的2D的平台,是用自己的引擎还是商业化的引擎,从技术成本和商业积累来说有很多考虑之地方,商业化的引擎在于说不用维护引擎的成本和周期,而且可以立刻开始用,像unity提供地图、便利性等,可以立刻做游戏,但不是你自己的东西,要有一定的消化,你要想做自己一些特色的工效还是有一定的困难,这是我的联系方法,一方面我们做机锋的推广,如果大家有产品希望说做手机的平台的话,也可以联系我们。