页游用户是客户端游戏的潜在用户
说到笔者前两天在微博发布的观点——“页游用户是客户端游戏的潜在用户”,大家可以这样来理解,如果我们把小游戏用户或者说目前较为普及的简单型手机游戏用户比喻成小学生的话,那么页游的用户可以看作是初中生,而客户端游戏用户则是高中生,Android、ios智能手机用户是大学生。这一个比喻灵感来源于马斯洛需求层次理论、电子设备的普及状态以及用户的实际情况。请看下图。
笔者用黄金金字塔模式把目前的用户分为了初级用户、中级用户、高级用户及高端智能奢侈用户五等。不同的用户群属性也不一样,选择的游戏模式也不一样。值得注意的是,这些不同属性的用户所选择的游戏,或者说游戏所对应的用户都不说恒定不变的,往往是反复交叉重叠的,一个用户并非只玩同一类型游戏,就好比说《魔兽世界》的玩家也玩《愤怒的小鸟》一样。当然,这不是重点。
回到我们的议题来。据调查报告显示,近70%的网页游戏玩家是从来没有接触过游戏的玩家,他们多数是网页游戏的宣传推广吸引他们开始玩,只有30%的网页游戏玩家是与客户端重合或从客户端迁移过来。而随着网页游戏玩家对游戏体验的需求提升,他们会成为客户端游戏的潜在用户。这一说法也得到了巨人网络副总裁彭程先生的赞同。再看游戏用户细分的金字塔模型,你会看到,页游用户的基数显然远远大于客户端用户基数。但用户对产品的需求往往会朝更高层次需求而发展,随着需求的不断提升,对产品的要求也不断加大,客户端游戏正好可以满足这些用户的更高需求。所以说,页游的用户早晚会成为到客户端游戏用户。原因在于用户随着使用页游产品的时间累积,需求和习惯都会发生变化。用户的细分直接决定了产品的未来方向。
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