在一篇引发争议的最新专栏文章中,MMORPG.com编辑Phil Bickle表示:网游世界已经没有“公平”二字,现金玩法才是王道。让我们看看他有什么高见吧:
渴望一款公平的多人游戏?去红白机上玩《格斗小子》(Urban Champion)、炸弹人(Bomberman)吧!或者到客厅里和朋友们玩原版棋类游戏“梯子和滑梯”(Chutes and Ladders,详见《生活大爆炸》第五季第四集S05E04)也行。
哦,你想玩公平的网络游戏?很抱歉,这绝对不可能。
最近,越来越多的人认为“现金玩法”(pay-2-win)可能毁掉一款游戏,因为它会破坏游戏世界的平衡。你知道还有什么会破坏游戏世界的平衡吗?其他玩家!
与其它游戏不同,网络游戏将玩家分成多个不同的等级。为了体验满级游戏内容,玩家必须不断升级。(当然,你也可以购买满级账号。不过,那不是今天要讨论的问题。)每升一级,你就会进一步了解游戏世界、你所选择的人物职业以及玩家之间的互动机制有多复杂。然而,升到中级之后,你就只能反复执行苦力任务,争取达到满级之后能够执行一些千篇一律的“新”任务。好不容易升至最高等级,游戏也不会结束。你必须为了挑战更强的对手而收集更好的装备。这个恶性循环已经吞噬了无数纯真的玩家,我也不能幸免。
在一款真正公平的网络游戏中,组队做任务的每位玩家都应该以相同的速度升级。结交朋友,击退敌人,共同熬过游戏中期,组建更大的战队,以便在满级之后挑战更强的敌人。但是,这在目前的网游体制中没有也不可能实现。谁都不容易!大家都很忙:要工作,承担家庭责任,还要为自己的兴趣爱好腾出时间。有些人每周只能游戏4小时,而另一些人每周的游戏时间可能超过40小时。毫无疑问,游戏时间越长的人越早达到最高等级。
这一设计本身就产生了公平性问题:不管你是多少级,你都要和水平相当的其他玩家一起游戏。大部分网游都将组队系统建立在玩家等级平均分布的假设上。而《战锤OL》(Warhammer Online)做得更绝,甚至让中、低级玩家的数量决定满级攻城战的发生频率与地点。游戏设定更是向游戏时间较少的玩家倾斜,让他们也能升至满级。就连满级游戏内容也被划分为多个层次,出现满级游戏中的最难任务。但是,层次划分得越细,游戏公平性问题就变得越发严重。
如果你曾经错过满级之后的狂欢活动,你一定能了解我的观点。不断追赶别人的装备水平是一份使人畏缩的差事,就连《魔兽世界》的勇气点数(valor point)系统也难以避免这个问题。即使你通过不懈努力,费劲千辛万苦终于赶上了别人的装备水平,没能在第一时间参与最新公布的大型组队任务也会让你在短期之内落后许多,甚至会产生永远无法弥补的差距。也许这是游戏设计缺陷或者玩家群体问题,但是,当别人能够自由体验某些游戏内容而我却被拒之门外的网游绝对不能算“公平”。
如果网游设计就不公平,现金玩法或者免费运营模式又怎么会破坏游戏的公平性?打金与交换游戏人物又有何不可?这些因素甚至还能削弱游戏时间差异对于网游公平性的影响嘛。
网游世界的公平性和现实世界一样难以捉摸,但我觉得现在这样挺好。