战斗是这个游戏的精华所在,作者的50%的精力与时间都投入到了战斗和战斗相关的部份的设计之中。能够研究到这里,说明您也是游戏中的精英了。让我们完成这最后一段的学习,使您成为游戏的大师吧。
第一部份 战斗流程
所有的战斗都按照此战斗流程进行,只不过在不同的环境下,有些过程会被跳过。
1、攻城
如果玩家的Army中有攻城设施,则这些攻城设施进行一轮先制攻击。会随机选择城防设施进行攻击。并且每个攻城设施会对城墙进行一次打击。
在攻城进行完毕之后,根据城墙生命值当前的百分比和防御加成率,计算防御方的防御加成。如果城墙生命只有50%,则防御加成也会减少50%。
(此过程只有在玩家对抗玩家时出现)
2、城防先制
在1进行完之后,防御方的城防开始进行攻击。首先由陷阱类型的兵种发动一次攻击。这也是陷阱类单位唯一的一次行动机会。
陷阱类单位完成行动之后,由城防发动一次先制攻击。
(此过程只有在玩家对抗玩家时出现)
3、先制打击
判断双方Army拥有“先制打击”的部队的概率,并实施先制打击。
4、开始正常回合
循环每一个可战斗的部队。每个部队的初始行动点为0。(某些拥有先制行动的单位可以在一开始获得额外的行动点数)
每个单位默认的行动点增长率为20点(如果兵种图鉴中标记行动频率为200%,则表示有40点)。在循环到此单位时,单位行动点增长为增长率 +(1至增长率随机数)。即行动力为20点的单位,最少增长21点,最多增长40点。当一个部队行动点累积到100时,此部队可以发动一次行动。
战斗会一直进行,直到其中一方全军被全歼,或是回合结束。目前默认的回合数为10回合。每进行10次循环,记为一个回合结束。
注:此处的“回合”指的是战场的回合数,仅用于限制战斗的时间。在其它时候,“回合”指的是单位每次的行动。比如说这样的说明“每回合可以恢复30点生命”,意思是在这个单位每次行动的时候,可以恢复30点生命,与战场的总回合数无关。
5、掠夺
对目标的城市进行一次掠夺。
(此过程只有在玩家对抗玩家时出现)
6、获得报酬
获得攻克此副本后得到的报酬。
(此过程只有在副本中会出现)
第二部份 兵种基础属性
在这里的资料只是一个单纯的列表说明,关于每一个属性的详细说明,在兵种图鉴中都有介绍。在兵种图鉴中,将鼠标悬停到某个属性的标题上,比如说,将鼠标到悬停到“类型”上面,就可以查看到关于“类型”的详细介绍。而如果“类型”是正规军,将鼠标悬停到“正规军”上,就可以查看关于“正规军”的详细介绍。
1、类型
兵种的基础类别、用于归类兵种,在计算军营容量时,会根据类型分别计算。共有如下的类型:
类型 说明
正规军 玩家的主力Army,可以在玩家的城市中通过各种方法进行训练,可以配置到英雄Army中
怪物 在世界上散布的各种各样的怪物,玩家不可能训练,但如果通过特殊的方法得到,也可以配置到英雄Army中
城防 城市中的防御设施,只能在城市中存在,不能配置到英雄Army中
空军 可以对敌方城市进行空袭的兵种,可以重复使用
导弹 可以对敌方城市进行导弹打击的兵种,只能使用一次
舰队 玩家在星际时代可以建造的主力空间舰队,可以加入到“空间舰队”类型的英雄Army中
间谍 进行间谍/反间谍行动的兵种,可以获取对方的信息
海军 玩家在大航海时代可以建造的主力舰队,可以加入到“海军”类型的英雄Army中
卫星 可以对对方执行扫描的兵种,如果成功,可以在一定时间中,完全即时查看对方Army的行进状态
2、级别
此兵种的固定级别,通常来说,越高级的兵种越强大,影响许多地方的计算。BOSS级的怪物没有等级,根据出现的级别(或所配置在的英雄部队的英雄级别)按公式生成战斗属性。
3、经验
打倒此兵种能够得到的基础经验值,也是计算Army实力的标准,比如说10个100点经验的单位组成的Army,实力为1000。
4、元素属性
兵种固定的所属元素属性,分为土系、火系、风系、水系、光明、黑暗、灵魂七个系,在受到魔法攻击(或伤害类型为魔法的单位的攻击)的时候,拥有不同的优势和劣势。一共有如下的系列:
元素属性 说明
土系 土系克制水系,被风系克制
火系 火系克制风系,被水系克制
风系 风系克制土系,被火系克制
水系 水系克制火系,被土系克制
光明系 光明系克制黑暗系,被灵魂系克制
黑暗系 黑暗系克制灵魂系,被光明系克制
灵魂系 灵魂系克制光明系,被黑暗系克制
5、伤害类型
形容兵种的伤害性质,分为物理、魔法、生化、激光、等离子、反物质六种,不同的伤害类型在计算伤害时,针对伤害、装甲、力场有不同的方式。一共有如下的系列:
伤害类型 说明
物理 大多数兵种的伤害类型,没有任何特殊效果。
魔法 在古代的神秘兵种拥有此攻击类型,此攻击类型可以无视装甲和力场。可以根据元素属性进行修正。
生化 无视装甲和力场,受到生化伤害的单位在每回合会得到持续伤害,直到死亡或被治疗。
激光 发射拥有高强度激光能量摧毁目标,使对方的力场效果减半。
等离子 等离子体本身的温度可达数百万至数千万度,任何物质在其面前也会被瞬间蒸发,使对方的装甲效果减半。
反物质 反物质可以使任何形式的物质湮灭,没有任何防御手段抵抗这种攻击,使对方的装甲和力场的效果减半。
6、风格
形容兵种的战斗风格,对于战斗计算没有实际的影响,但是会得到来自装备的加成(如果装备拥有XX风格的加成)。一共有如下的系列:
风格 说明
士兵 最常见的兵种类型,在各方面的能力都比较平均。
打击手 负责远程攻击的类型,攻击高防御低是其特点。
扫荡者 负责清理大数量的敌方目标,伤害虽然低,但是攻击频率高。
护卫 负责对防御力弱的兵种进行保护的兵种,攻击力偏低。
防御者 对防御强化到极致的兵种,拥有高防御和高耐久,几乎没有攻击力。
反击者 在普通状态下能力一般的兵种,但是在防御状态时,可以得到更多的加成。
先锋 攻防介于士兵和打击手之间,通常拥有强化的技能可以突入敌阵,进行特殊的打击。
压制火力 拥有非常高的先制打击率,在战斗开始时能够给对方重创,但之后几乎没有什么作用。
陷阱 防御设施的一种,能够在战斗开始时给对方单位造成伤害,无视攻防修正。
炮台 防御设施的一种,拥有比一般单位更高的伤害和生命。
7、射程
分为近战、远程、双重三种,决定单位的攻击方式,也决定能配置在Army的前排还是后排。近战只能配置在前排,远程只能配置在后排,双重则可以配置在任何位置。
8、体积
单位的大小,影响在军营中占有的空间,如果占有空间满了,就不能训练新的兵种,会根据基础的类型进行区分。
9、装载
在掠夺的时候,每一个单位能够装载物资的上限。
10、速度
在地图上每进行一格,所需要的时间(以分钟为单位),正规军、间谍等单位的“格”是以区域位置为单位,空军、导弹等的“格”是以州为单位。
11、系别
此兵种所属的系别,一种兵种可以拥有多个系别,影响各种克制的关系,可以得到来自装备的加成(如果装备拥有XX系的加成)。对于兵种的其它方面没有任何影响。
12、克制
表示此兵种在面对特定的兵种或是兵种系别时,得到的作战优势。
13、兵种战斗属性
影响兵种在战斗中的能力,对于战斗是十分重要的。一共有如下的属性:
属性 说明
伤害 能够给对方耐久度造成的伤害数量。
攻击 当攻击高于对方防御时,造成伤害的增加,多出的每点攻击造成5%的伤害提升。
防御 当防御高于对方攻击时,造成伤害的减少,多出的每点防御造成2.5%的伤害减少,仅对近战类型的攻击有效。
隐蔽 当隐蔽高于对方攻击时,造成伤害的减少,多出的每点隐蔽造成2.5%的伤害减少,仅对远程类型的攻击有效。
耐久 就是兵种的生命值,您懂的。
装甲 每1点装甲,可以直接减少1点伤害,伤害最低不得少于1点。
装甲穿透 每1点装甲穿透,可以导致对方1点装甲无效化。
力场 每1点力场可以导致物理伤害减少4%,非物理伤害减少2%,公式为伤害=伤害/(100%+力场削减率)。
力场穿透 每1点力场穿透,可以导致对方1点力场无效化。
行动频率 在一场战斗中,最多能够发动攻击的次数,每发动一次攻击,行动点数减1,行动点数为0的单位无法再行动,额外的攻击(比如说突击、粉碎)不会导致行动点的减少,怪物不受行动点的限制。
弹药 在一回合中,可以攻击的次数。
战术 表示此兵种的作战水平,影响在战斗中能够发动暴击(伤害+100%)的概率,以百分比为单位。