前言:话说接触这游戏也快两周了吧~~首先赞下GM的耐心负责,态度好更新又勤快,很少见的。天殇相比人人QQ的战风虽然玩家来源上有差,但是无论故事背景还是系统都有独到创新之处,大规模测试后来个将QQ签名改为天殇官网地址加广告语然后晒签名得仙石;又或是邀请人系统,填写邀请人后升到10级邀请双方各获得仙石这类的活动,吸引玩家不难,难得是留住玩家。 卡牌游戏的精髓在于平衡性及组合变化,游戏王万智牌玩家们应该深谙其道:随着卡牌增多,组合越来越多,没有绝对的BUG组合;RMB玩家不是独孤求败的满足感,更多的是追求竞技的快乐和新鲜感的话,那么非R玩久了也会R,RMB会持续消费。
跑题了:现在天殇现状是腾云队主流,不腾你就打不着——马化腾代言,导致高回合高攻高血卡牌无用武之地,这点GM已经注意到并且着手调节,小人也来凑合几句,顺便给新手扫个忙什么的
回合数:梯度的回合数可以保证两张以上卡同时上场,同一速度牌一回合上一张,可能会上一张挂一张对方越积越多,也可能顶住炮火抢滩登陆。回合数越高当然卡牌总体实力要越高。以上是通用原则。当然青龙允许3、4回合解决战斗的速攻流,其余三擂比较少见,基本是要阵地战。破法同归流、吸血天凤流、自爆复活流比较高端属于特例。
组卡的选择:WOW=T+DPS+辅助+控制,z正常队伍理想状态是MT死守左路后排使劲抽用力奶在冰个捆个魅惑个,要么干死对方所有牌(青白),要么慢慢放光对方元气。
T:又分防T、攻T、奶T、扰乱T,重点在于血要高,尽可能的减免伤害,活的越久越好,如果能有高输出和反伤、恢复力和复活就更好。最佳防T腾云当仁不让,免物伤;其次是破法T,容易和对方腾云僵持;魅惑T比较看人品,在后排有时可以一路活着媚过来;自奶T、罡盾冰甲T,要观察其输出能力,目前基本被腾云挤占出场时间,沦为炼魂炉炉灰。
DPS物理系:就是一刀砍死正对面的,攻当然要高,分光剑够贱,至少能中一个吧,砍一刀加个烧和毒什么的灰常好,被打和打人加攻的通常是高血,破空炼魂封灵这个完全可以有,砍伤还能加个血活的久。打后排布衣们和空位放血的主力。考察其回合数和生存能力,有些纯属一命换一命,破元暂时不入流但有一定流派潜力。在当前腾云大流下被压抑得很,炼魂炉炉灰的常客,在落云普及化之后出路如何有待观察。
DPS法系:打击面、精准度、伤害和附加效果的博弈。打击面,炎龙>化雷>其他;精准度,追魂>炎龙>其他;附加效果,必然是冰冰好料理>炎息>其他。当然可以有两个化雷或掌心雷,当然可以吸个血自给自足不求奶妈。生存能力普遍低下,但是不可或缺,因为我们要干掉反伤和物理系们,尤其是抽丫的腾云,在腾云的持续内需拉动下我们是抢手的一族。
辅助系::奶妈们,舞娘们,车展刚过来的= =,加个血加个速加个攻加个命,全啸引全护身挺值得信任,如果是单灵、体、魂就看要看牌组整体情况;加血和加速不是一定要有,是看你牌组风格而定,毕竟多一个就少了一DPS点。仁者见仁智者见智的一族,他们不会占很多人数,他们就安分的在那里随时等待你的召唤。归元术是纯炉灰好不好~
扰乱系:我是反伤自爆阴炎我怕谁,你打啊,你使劲打啊,你有种不要用法术打和破法~他们是找抽的一族,他们玩阴的,阴个炎阴个毒,兵个姐,反个伤,你挂了;绑个绳,你动不了了;化个冥,你废了;缓个行,你出不来了。杀人的事还是交给DPS好了,我们可是高贵的一族。落云:俺就是不喜欢你们这群违背牛顿定律的鸟人在俺头上灰来灰气,不等法系解决你俺先把你鸟毛给剃了。他们是带给你很多欢乐、又让你恨得咬牙的一族,差别在于他们是锦上添花还是雪上加霜。
接下来把这群家伙组合成乌合之众,颜色不是重点,重点是:你打算怎么赢,你欣赏对手被你慢慢折磨死还是等不及要他速度去死?法宝和符篆是强化了牌组的某方面特质或是弥补了缺陷?总之,有得有失,在随机出牌的情况下,玩着心跳,一次冰封得逞可以逆转,一次掌心打偏可以被逆转。组好牌,泡好茶坐等杯具,我就是诸神之黄昏仔。