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炉石传说玩家;炉石现阶段很不成熟!

作者:LQ 发表时间:2013-12-23 14:34 40407官方微博:

概要:炉石传说玩家,炉石传说评论,炉石传说玩家分享

作者:忘却时雨

最近两次更新,都让人很失望,BLZ采用对待一般网游的方式简单粗暴地修改卡牌属性,妄图达到所谓的平衡,但实际上呢?根本就是一波未平一波又起。

首先说说第一次更新后的情况:

曾经能抑制各大土豪的牧师,在精神控制废掉后,已经彻底萎靡不振,现在在天梯高分段能看到的牧师都只是小号(包括我自己……)。如今,牧师能做到的,总有一个职业能比他做得更好(奶不过骑士、德鲁伊,清场及不上法师、萨满,快攻?更没戏)。他已经沦为炉石三废之一,相信绝对无争议(战士、猎人是另二,不要说什么还有高手战士、猎人,自己到天梯前5级段看看,根本没有这些职业,就算真的遇到了,你的心里只会有一个想法“运气真好,遇到送人头的”)。

然后能抑制亲闺女的猎人,也是在失去放狗一波后,完全没有了主心骨,甚至可以说这个职业完全可以推翻重做都没关系,因为在他身上已经找不到任何亮点(虽然我有朋友还在开发奥秘流,但实测效果很不理想)。

当然这不是说牧师和猎人的这些修改就不该改,而是这种简单粗暴的修改方式完全不对。以精神控制为例,它的作用就是限制现在泛滥的土豪,同样是中后期套牌间的竞争,比现在仅仅让快攻来靠运气克制土豪靠谱得多。对其削弱,不该是通过加费来提升快攻的优势(牧师因为要考虑应对快攻,已经不带精神控制,毕竟以前8费抓个人,还能奶一口,现在就是纯SB),而是应该考虑土豪套如何应对精神控制。举个例子,如果精神控制只是一种状态,可以被沉默移除,那么这个问题就迎刃而解了,根本不用像现在这样尴尬。

再说说放狗的问题,这种一波流组合技的打法其实根本不是问题关键,关键是给大家防御的手段。从侧面来说,放狗存在的时候,嘲讽随从的价值也高得多,而现在,都变成了满屏快攻,不带嘲讽的趋势。削弱放狗,其实才该用增加费用这种最直接的方式,将猎人的爆发点由7回合拉到10回合,那么自然猎人就不会再通过放狗来一波阴人,而会考虑更多前中期过渡手段,而放狗可以类似亲闺女的炎爆作为终结手段。

除了以上削弱外,就是对术士的火鬼的削弱,这个个人没太大意见,但是说实话其实影响不大。大的影响反而是祭司和诺森德的血量减少到2,这直接进入了暴雪、奉献、星辰陨落的射程,所以第一次补丁后,最大的受益者就是法、骑、德了。

由于没有了牧师的牵制,于是豪德开始肆无忌惮。又由于这种情况的发生,快攻也继续横行,因为能打败这种大后期的套牌,自古以来就是靠运气取胜的绝对快攻。不过这个时候还有法爷这一道墙在,虽然法爷的各种控场让人欲哭无泪,但确实是让人感觉到一种对快攻的克制。

然后第二次补丁又来了:

BLZ破天荒地对自己亲闺女下毒手,这真是少见。法爷被砍,普天同庆(好吧,我也有庆一下 =,=)。但是真的这么简单?事实这次的修改也是一种简单粗暴的方式,给各种群冰加费,这又是在鼓励快攻。这不得不让人开始怀疑BLZ眼中的卡牌游戏就只有快攻?就连被砍的亲闺女法爷,也换了个快攻马甲继续上阵,这是全民皆快的节奏吗?

BLZ看起来真的不懂卡牌游戏,一味的用一种方案来解决问题——“打不过?那么让它慢下来,这样快攻就能打过了”。这种设计,显然是治标不治本,只会衍生更多问题。不信大家看着,不久整个炉石的风气就又会回到法爷开发出来前猛喷贼术的情况。这种恶性循环什么时候才能终结?

由于快攻的横行,现在打个天梯感觉更没意思,完全就是在和对手纯比运气,根本没什么技巧可言了。每次开局,都是看谁先铺开场面,然后就全面压制。快攻这种滚雪球无解的打法,真的让炉石的对决显得疲态了(天梯就像云霄飞车,前1个小时,还在3级,转眼就会跌倒7级,当然如果RP来了,又能冲回去,但这真的有意思吗?)。

当然,我也不是说游戏中不该有快攻,但是不该全是快攻。目前虽然也有豪德在,偶尔还能遇到奶骑和萨满,剩下的就全是换了马甲的快攻法师、一如既往的快攻盗贼,和已经丧心病狂曲线压在4费收尾的快攻术士了……

我想玩的炉石,已经变得越来越不像是技巧与牌组的博弈,更像是一款赌博游戏(好吧,个人运气一向不好,也试过玩纯快攻套牌,然后就10连败,怒删套牌,这些所谓的“冠军”、“第一”完全就是靠运气来驾驭的,真心无技术可言)。

那么总结两次补丁情况来看,BLZ还是没抓住卡牌对战游戏设计的重点——套牌间的互动和互克,以及没有“绝对”。

BLZ之前不是做得太极端(比如牧师、猎人、法师),就是太放纵(比如现在的快攻横行),始终不能掌控一个良好的尺度来平衡游戏。

现在对BLZ基于现基础的修改以及不抱什么期待了(小道消息说术士的鲜血小鬼和法师的炎爆可能也会遭到毒手,不过这些修改我觉得都会是现在这样的各种拆东墙补西墙,完全不靠谱)。还是希望BLZ能早日,且更勤地开发、开放新牌,扩充牌池,才能真正完善炉石,平衡游戏。

要知道,与其修改一面无懈可击的盾,不如制造一只无坚不摧的矛,这样游戏才有活力,对战的冲突性和变化性才大,最终玩家获得的乐趣才够。

PS.本人天梯5级左右徘徊,也遭遇过传说牌手,一样能赢。我现在觉得这个游戏的运气成分在开始放大,这真不是好事。

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