近日,《互联网周刊》就网游中的女性经济话题对话趣游集团高级副总裁张海,并以《网络游戏的女性经济:左边天堂右边地狱》为题刊发评论文章。
文章认为:网络游戏是中国互联网最赚钱的产业之一,但也一直备受争议,其中很重要的一条就是,每当提起网络游戏时,就总会让人瞬间联想到“美女”。不止每年CHINAJOY展会上美女如云,各个游戏公司推出的新游戏也必将伴随着美女代言以及美女玩家来吸引眼球,网络游戏的宣传已经沾染了一些眼球经济的特质。在网游领域当中,女性所起到的作用,以及在用户群体中所占的比重日渐提高,而网游厂商如何利用美女赚钱,以及如何赚美女的钱,都是需要技巧以及底线的。
美女与网游中的眼球经济
艾瑞市场调查数据显示:2003年,女性玩家的比例占8%左右;2004年,女性玩家的比例上升为16.61%;到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%,女性玩家在牌类、棋类和休闲竞技类等网络游戏中的人数已经超过男性。女性在网络游戏上的平均在线时间为2个小时左右。女性玩家已经顶起了网络游戏的半边天,在未来如何挖掘女性玩家的价值是所有网游公司需要探讨的。
网络游戏公司一直没有忽略女性这一特殊群体,在许多网游产品的实际运营操作当中,都有着对于女性玩家的各种优待——为女性玩家而特别设计的游戏道具,专为女性玩家而举办的活动等,方式种种,内容多样,不一而足。
但万事过犹不及,许多媒体抨击网络游戏宣扬“色情”、“暴力”,其中所谓“色情”一项就与滥用眼球经济以及美女效应有着密不可分的关系。现在的网络游戏,无论是小制作的网页游戏还是大成本的大型MMORPG游戏,依靠美女照片的眼球效应来吸引潜在用户的做法广泛存在,以一个穿着暴露的真人美女或虚拟美女吸引玩家的进入早已是近乎约定俗成的做法。
实际上,当前游戏通过美女效应迅速提升知名度确有一定效果。但多数玩家更看重游戏本身的品质,并不会因为美女营销而成为低劣游戏产品的忠实用户。而行业内不断出现的美女营销事件,已经让玩家产生了审美疲劳,结果多是玩家关注了美女而忽略了游戏本身,美女营销往往得不偿失。
对于这一点,趣游集团高级副总裁张海则认为,应当从两方面来看待:
其一,网页游戏的主体用户依然是男性玩家群体,以美女照片、图片来吸引潜在用户的做法是一种较为有效的营销宣传手段,只要在法律允许的范围内,只要能够坚守最基本的道德准则,那么这一符合自然界“异性相吸”规律的做法并不“可耻”,也不应受到盲目批判。
但在另一方面,当同一种营销手段的运用过于泛滥时,当这些以美女照片、图片为主体内容的宣传品所能覆盖的新用户数量日渐减少时,其有效性也会逐渐降低。此外,一些处在发展初期的中小型网页游戏厂商在运用这类营销手段时往往受限于成本,考虑到自身发展生存的因素,因而在内容上存在着版权问题,或有触犯法律法规的嫌疑,又或者存在着宣传品内容与产品严重不符的“挂羊头卖狗肉”的现象。不得不说,上述现象在当前市场上也是广泛存在的。事实上,这样的做法所引发的后果不仅仅是运营商自身可能面临的法律法规制裁,同时也在损伤整个行业的社会公信力与口碑,长此以往,会对整个页游产业带来伤害。对此,应当在加强行业自律的同时,呼吁完善相关法规,建立更行之有效的监管与处罚机制。
在这一点上,张海表示趣游对于旗下所有平台的营销方式是有着严格规定的,使用何种内容,何种风格,何种尺度的宣传品,既要严格符合政策法规,也要符合产品本身特点。不过不得不说的是,上述那些对女性形象予以物化并作为吸引男性用户手段的做法在行业内普遍存在。
“上帝”抑或“工具”
用户就是上帝,那么,网络游戏公司究竟是将美女当做上帝还是仅仅作为吸引男性玩家的“工具”呢?
文章中认为,女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润增长点。网络游戏的女性化也是一种必然趋势,这除了游戏角色的女性化,更在于玩家的女性化。
对于女性玩家在目前的网络游戏中的究竟是消费主体还是吸引男性用户进入的噱头这一问题,张海认为,当前女性玩家仍然未能成为消费主体,在更多的场合下仍然是作为吸引男性用户进入的噱头。但这一结论仅针对行业整体现状,对于单个产品而言并不绝对。例如趣游旗下的ARPG网页游戏《仙域》的核心用户当中,女性玩家就不在少数。
从对整个网游产业的产值贡献来看,男性玩家仍然是真正的消费主体,这一点在大型3D角色扮演和射击类网游,以及网页游戏领域表现得尤为明显。但同样不可忽视的是,在网页游戏、SNS游戏、休闲类游戏当中,女性用户的比例以及女性付费用户的比例较高,甚至在个别游戏中,女性用户会比男性用户拥有更强烈的付费欲望。不过即便如此,在许多SNS游戏、音乐舞蹈题材的休闲游戏当中,女性用户仍然被用作吸引男性用户进入的噱头。
休闲网游与女性
文章中谈到,女性开始在网络游戏产业中崭露头角是从休闲类网络游戏出现开始的。
在过去很长一段时间,游戏都被视为是男性的爱好,男性用户占据网络游戏用户主导地位的原因就是MMORPG占据市场主导地位,其玩法的复杂度和节奏感,与多数女性玩家的体验需求并不一致。因此,女性玩家在传统MMORPG游戏中的比重并不高。目前来说,在传统MMORPG游戏中,女性玩家所占的比重显然较为弱势,因为传统MMORPG在内容和玩法规则上往往较为复杂,上手难度较高,往往会令许多女性玩家望而却步。另一方面,男性用户长久以来都在传统MMORPG当中占据着垄断地位,而游戏产品无疑也是要更多地服务于主体用户的,因此大部分传统MMORPG在研发和设计当中便将目标人群锁定在了以男性玩家为主的传统网游用户上,对于女性用户的“关照”则往往无法十分到位和全面。
女性玩家在传统MMORPG中,可说是一种“点缀”式的存在,她们并非消费主体,但她们的存在又是不可或缺的。女性玩家在游戏中起到了强化游戏产品对主体用户,也即男性玩家在游戏情感上的体验和羁绊,对于延长游戏产品寿命,提高用户黏着度起着积极作用。
但此后一批舞蹈、赛车类社区休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长,腾讯能成为中国第一大网络游戏公司靠的就是休闲类游戏。当乐网肖永泉也认为:“女性玩家本身有自己的消费需求,尤其是棋牌类、休闲竞技类、模拟经营等社交类网游中,女性玩家占据极其重要的地位”。
在以男性玩家为主的传统MMORPG游戏中,女性玩家自身的消费力并不明显,但对于休闲游戏来说,女性玩家已逐渐成为消费主体,其消费已经成为该类游戏市场空间扩展的关键。与休闲游戏相似,在移动互联网游戏领域,女性玩家的比重也不逊色于男性玩家,随着该领域的发展,女性玩家将成为中坚力量。
SNS及休闲类游戏的兴起,是互联网技术的发展(主要体现为互联网通信技术及产品创新研发能力的提高对于用户更多娱乐交互体验要求的满足,例如网络视频交互,以及微博、Facebook的兴起),以及城市化进程的加快对于用户个人在数字化娱乐需求的推动作用基础上所产生的一种必然结果。因此张海对于将这些类型游戏的兴起看作是“女性游戏用户开始成为网游消费主体的先兆”的说法并不否定,但也无法完全认同。
无论SNS及休闲类游戏的发展如何迅速,有着数十年积累的游戏工业,以及有着十余年高速发展历程的网游产业,其用户基础仍然是一个以男性为主体的、庞大的群体。女性玩家在网游玩家当中所占的比重日益提高,这一点毋庸置疑,但要让女性游戏用户成为整个网游市场当中的消费主体,依然在传统社会观念和用户消费习惯上需要有一个相当大的发展跨越,并非朝夕之间可以达成。
张海认为:“女性玩家短时间内还无法成为网游消费主体,但如何迎合和满足女性玩家需求,将可以成为网游行业在竞争日渐白热化的市场上谋求用户增长和市场拓展的重要手段,大量女性玩家的付费将可能成为未来网游产业重要的增长点。”
他还谈到说:“和传统的客户端网游相比,网页游戏产品通常上手难度更低,对玩家在线时间的要求也更低,这些特点比较适合那些对游戏有兴趣,但无法像男性玩家一样投入大量时间的女性玩家。所以相对而言,网页游戏当中的女性用户虽然比例仍然低于男性用户,但其所占的比重较于客户端网游来说已经高出不少。”
除此之外,女性与生俱来的,对于消费品的自发传播习惯也是许多游戏产品快建立口碑的重要途径。而女性用户往往对于产品更‘长情’,她们更注重产品内容当中的外观造型以及玩家交互体验,一旦喜欢上一款产品,就会成为该产品的忠实用户。
网游美女经济的正路
对于网络游戏公司来说,在未来该如何正确的以及更好的挖掘女性玩家所带来的利益是值得探讨的。
注重女性权益,满足女性玩家的娱乐需求,在游戏制作中结合女性的价值取向、心理特征、兴趣爱好等,才能更好挖掘女性玩家带来的利益。
游戏不应再简单的依赖美女作为吸引男性用户的作用,以及其所带来眼球效应。产品内容的质量才是网游产品真正长期吸引用户的核心,而女性玩家日渐提高的市场地位更让这一庞大的潜在用户群体必须得到广大网游厂商的重视。
不管是依靠精准的数据分析来提高游戏质量,抑或是像乔布斯一样靠直觉,总而言之,静下心来提高游戏质量,更好地满足女性用户需求,才是网络游戏美女经济的康庄大道。