ARPU值 (每用户平均收入,Average Revenue Per User)是用来衡量游戏绩效的重要指标。
在Citron对奇虎360的质疑中,其中一个问题是奇虎游戏平台上的Webgame ARPU高达380元人民币。这数字远远超出了以前畅游、完美时空等MMORPG游戏200多元的顶峰,很多同行都表示难以理解。
我查了一些资料,并与一些网页游戏的运营人士了解,获得的结果如下,供各位参考。
首先,ARPU值的计算方法差异,影响到数值的大小。我们一般说ARPU值,都是指每月的普宁用户贡献的收入,计算公式为:总收入/用户数=ARPU值(元/月)。但是这里对用户数的定义大相径庭。分别有以下几种计算方式:
1,月总收入收入/月总平均在线用户数=ARPU值(元/月)
2,月总收入/月付费用户数=ARPU值(元/月)
3,月总收入/月付活跃用户数=ARPU值(元/月)
4,月总收入/月用户总数=ARPU值(元/月)
这里的差别主要是在分母的用户数,并不存在一个统一的标准。传统时间收费(Time-based)模式的游戏,多采用公式1来计算;而道具收费(Item- based) 则更倾向采用公式2。所以,在比较不同游戏的ARPU值时,需要了解他们的统计标准是否一致。甚至对于公式3,一个月登录多少次才算活跃用户,也可能有不同的标准。
在标准接近的情况下,各类网游ARPU值的排序是:休闲游戏<时间收费游戏<道具收费游戏。网页游戏几乎都是道具收费模式的。
在游戏方式没有重大创新的情况下,ARUP值越高,说明官方道具贩卖得越厉害(同时贬值也越块),游戏的寿命就越短。
其次,网页游戏的自身特点。
网页游戏的制作整体都非常粗糙和简单, 其寿命也很短(奇虎自己说只有6到12个月),所以要么出来夭折,要么不择手段赚点快钱,然后消失,再改头换面变成一款新的网游。
也因为前面的原因,网页游戏很难建立其自己的品牌和用户忠诚度,这个细分行业竞争的惨烈程度甚于MMORPG。由于游戏制作成本并不高,同质化竞争严重,于是用户获取以及刺激用户消费成了游戏的核心。不少网页游戏的推广渠道,与盗版、色情沾边,推广题材,也带暴力、情色内容,吸引用户注册后,在最短的时间里,极尽可能地让用户支付最多的钱,也难怪有的网页游戏ARPU值高达800元。
这里说的网页游戏,并不包括未来HTML5下,效果接近MMORPG的游戏,也不涉及SNS游戏。