根据国外调研机构PearlResearch发布的报告,中国网络游戏市场今年将超日本成为亚洲第一,而到2014年将取代美国成为世界第一。而来自易观、艾瑞的综合数据表明,2011中国网游整体增速预计在18%左右,市场规模达到414亿元人民币,全年上线新游超过510款。其盈利能力之强劲,让叫好不叫座的团购、移动应用等的新星产业相形见绌。
扩张能力已到极限
但网游的扩张力已经接近极限,一方面经过十年的培育,玩家总量已经接近极限,另一方面,总量没有大变化的玩家们对网游的忠诚度却已呈现大幅度下降,据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降
造成这一问题的关键在于网络游戏的创新不足。表面上看,时下网游题材众多,或改编自影视剧、或脱胎于动漫作品、或来自历史、或演绎穿越,呈现百花齐放的姿态,仅以名著改编游戏为例,在过去的12年中,三国类类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。但被人广为诟病的是,表面上的百花齐放,骨子里却千部共一套。大多数游戏除了画面不同外,从玩法到任务,从副本到国战,都会给老玩家一种似曾相识的感觉。
自我抄袭已成常态
游戏公司并非不知道创新是找回玩家忠诚度的关键,可口号喊得响亮,却多年没有行动。“中国研发一款客户端网游,3年还不上线,开发者自己都坐不住了,可韩国开发一款客户端网游至少需要3-5年的开发周期。”业内评论人任灵灵称,在国内网游市场环境中任何工作都讲究“兵贵神速”,但俗语也云“欲速则不达”,在追求速度的情况下,好品质的产品很难被制作出来。而国内网游厂商也存在虚报产品研发周期的现象,市场上更是出现众多“自我抄袭”的换皮产品。
20万人的坎过不去
20万人在线成为了新游戏的一道坎,超过这一数字的网游年龄大多超过5岁,创新和山寨之间的博弈让网游企业很头痛。 对此,国家新闻出版总署副署长孙寿山指出:“目前,中国网游产业进入了承前启后的调整阶段。”他表示,中国的网游产业经历了十年的高速发展,面临着竞争加剧、精品匮乏等问题,需要重新调整发展模式。
背景:
2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,网页游戏开发运营企业约有320多家,游戏机类生产企业约有1200多家,游戏机经营娱乐场所约有31000个左右。全国游戏行业大小企业约有33590家。整个游戏产业 总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。