从1994年算起,国产电子游戏诞生至今已有18年整。对于一个人来说,跨过18岁便是成人的标志,是一个全新旅途的开始。对于中国游戏来说同样如此。在中国游戏成人之际,腾讯游戏频道 特别推出“中国游戏18年成人礼系列微访谈”,邀请中国游戏重要事件的亲历者与我们一起回顾这18年来的点点滴滴,向前辈致敬并以自勉。
1994年,金盘公司发行了一款名为《神鹰突击队》的模拟军事游戏,这款游戏被视为中国大陆的第一款原创电子游戏。游戏的制作人杨南征今天做客腾讯微博微访谈栏目,追溯那段月岁。现在杨南征老师依旧关注游戏行业,仍然期待着有机会制作更多更好的游戏。他表示“未来最好的游戏还在我的脑子里”。
微访谈地址:http://zhibo.qq.com/mbask/1937/index.html
以下是本次微访谈的详细内容:
杨南征:大家好!很高兴今天通过腾讯微博一起来讨论游戏原创问题。这18年来我一直在跟踪全球游戏走势。中国游戏迅速成熟起来,很令人兴奋!
腾讯游戏频道:微访谈正式开始!首先欢迎杨南征 老师做客腾讯微博,作为中国游戏的先行者,您在1994年是出于什么样的原因开发《神鹰突击队》这款游戏的?当时大家在玩的游戏都是什么样的呢?
杨南征:1994年时中国游戏市场充斥着日本任天堂、世嘉出品的电视机游戏卡带产品,流行的有横卷轴游戏“超级马利”、“魂斗罗”,纵卷轴游戏“宇宙战船”,动作游戏“街头霸王”,益智游戏“俄罗斯方块”,战棋游戏“三国”、“大战略”等。我在部队里搞了13年兵棋。兵棋的英文叫Wargame,是横跨军队演习与民间娱乐两个领域的一门技术。1992年7月,我从军事科学院研究员的岗位上退役,打算 “建一所没有围墙的军事学院,从今天玩游戏的孩子中培养明天用兵棋指挥打仗的将军”。我以自己设计的桌面兵棋游戏《枪战杀手》为规则原型,设计了“神鹰突击队”9名维和队员对战“野鹅敢死队”9名匪徒,营救爱娃公主的《神鹰突击队——浴血城郊》“英雄救美”反恐游戏情节,推出了“第一人称射击——动作打斗——即时战略”三合一的玩法。
田震:据说当年有个典故说该款游戏是金盘的陈宇去军事科学院小卖部,“打酱油”打出来的游戏?请您证实一下这个典故。另外,您本人是著名记者羊枣的后人,怎么当年会对一个新兴的行业感兴趣?这款《神鹰突击队》会考虑重新制作吗?页游化?3D化?谢谢您!
杨南征:1993年5月,我设计印制了5000张《兵棋》广告,在北京新发明展览会上和军事科学院内散发、张贴。这时,清华大学办的北京金盘电子有限公司在中关村召开电子出版物编辑人才招聘会,我毛遂自荐未得回应。 有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。没过几天,家住军事科学院附近的金盘公司编辑部主任陈宇去军事科学院小卖部打酱油,见到《兵棋》广告后按图索骥找到我家。经他引荐,次日我提着一皮箱桌面兵棋样品见到了金盘公司总经理陆达。双方一拍即合,金盘公司成立游戏部,聘我任经理。
老鸭:这款游戏在486上玩过。特记得当时很兴奋!如今再也没有任何一款游戏,能让我再度有当时的那种兴奋程度。杨前辈作为中国原创游戏第一人,您觉得现在中国原创游戏最需要的是什么?为什么很多老玩家再也找寻不到当年热血澎湃的感觉?我想,游戏疲劳不应是主体,您认为呢?
杨南征: 游戏原创最需要了解玩家想要什么。当时,第一人称射击(DOOM为代表)、动作打斗(街霸为代表)两种玩法最受玩家欢迎,加上即时战略(此时我还没见过“沙丘”,只是凭直觉采用了我所熟悉的电脑兵棋即时行动方式)。我认为:把三者结合起来能更好地满足玩家又战斗又指挥的双重愿望。
杨雨衡:请问您怎样看我国未来的游戏市场呢,比如说未来的游戏发展趋势?
杨南征: 游戏软件依赖硬件环境的发展变化,同时反过来牵引硬件的发展。一是体感化:用全身去参与,而不只是手指。二是随时化:碎片时间越来越成为游戏主要时段。三是空间化:玩家的空间定位参与游戏。四是物品化:身边的所有物品可能都是游戏的一部分,比如你的纽扣。
雨天:#中国游戏18年成人礼#您是如何成功的制作出《神鹰突击队》的呢?经历过那些挫折.
杨南征: 《神鹰突击队》设计中最大的挑战是AI(人工智能)设计。如何使敌方的行动策略多变,又让玩家能寻到制胜要领?比如,敌方一个目标出现,打了我方一个点射,然后不见了。
偌伊:杨老师好,很好奇到目前为止在您眼里大陆最成功或者最优秀的游戏是那款呢?
杨南征: 神鹰突击队。未来的还在脑子里。