网页游戏的快速发展成为中国游戏市场近两年难得的增长点,但随着网页游戏的发展,逐渐进入到网络游戏的模式怪圈,题材、玩法仍然陷入到创新不足的困境。从网页游戏诞生之日起,在玩法以及题材就从来没有进入过最起码意义的上突破,只是沿袭着网络游戏的发展路线,只是因为一些诸如网速、技术等的限制,导致网页游戏在发展的过程中往往更在意玩家进入的便捷性,而忽略了题材等游戏基本竞争力的创新。
对于中国本土的游戏市场来说,游戏题材往往集中在三个方面:1、武侠类,从市场上来说,我们的国情造就了武侠在男性玩家的喜好上占据优势,侠义的心理是每一个男人最正常的表现之一,惩恶扬善快意恩仇,这种武侠情结随着梁羽生、金庸、古龙等新武侠小说的崛起在中国人中形成了一种文化积淀,同样由于梁、金、古龙人的推动,武侠小说中的武功系统与游戏的天然契合成为网络游戏在题材以及技能开发上投入最低的选择。2、仙侠类,做为一个有着五千年历史的文明古国,神仙传说、鬼怪异志在中国民见流传甚广,有着良好的群众基础,阴阳道法以及因果循环深入人心,而近些年网络文学的兴起,给原本在逻辑层次上有所欠缺的神话传说进行了合理化的演变,不少优秀的网络作家,将仙侠能力的提升进级详细划分,这与网络游戏中角色的升级有着异曲同工之妙,而这些网络作家有着庞大的读者群体,给游戏的成功改编打好了玩家基础。3、三国、西游类,把这两个放一起并不说他们有着多少共同点,而是在于两个题材都出自四大名著而且在游戏上都有着成功的案例,就从邻国日本来说,三国、西游类的漫画、游戏改编就不在少数,除了本国的喜欢以外,在中国市场上的巨大成功同样让这两个题材有着广泛的玩家基础。三个题材被游戏厂商的广泛使用,最简单的原因就在于策划难度小,有群众基础,而在题材上的创新需要考虑的就相对更多,风险也就更大。
一些游戏厂商在网页游戏的创新上动了一些脑筋,比如将仙侠、三国等题材融合起来,所谓的“关公战秦琼”不外如是,从某种程度是做为一个游戏行业的从业者在创新匮乏到极致的今天,看到这种“新颖”还是带着点点鼓励的心态的,至少是一种微创新。而将魔幻搬到网页游戏上的《魔神战纪》虽然并不算真正意义上的创新,至少在网页游戏上开拓了一个魔幻的先河。
微创新算不算创新?为什么在中国的市场上竟然提出了这样新奇的一个词语?微创新的出现就代表着中国市场创新动力的不足,一方面市场的反应需要创新,而且在上游厂商的意愿中也想着创新做出突破,不过市场往往对创新的热并不如想象中那样高涨。如果将中国的游戏拿到世界市场上进行对比,无疑我们在数量上占据了绝对的优势,同样也在游戏创造的利润上占据着无可比拟的优势,可是我们在游戏设置、题材、玩法上从未占据明显优势,数量以及利润的优势仅仅是因为我们的人口基数的庞大,相信这个优势同样也可以在印度这样的发展中国家上出现。对于现在的中国游戏市场来说,固有的游戏巨头已经在这个市场中赚足了金钱,题材创新,已经具备了最基本的投入基础,而在网页游戏中也同样随着网页游戏快速发展的几年让厂商积累了相当的资金,题材创新只需要一个先行者,只需要一个成功的案例,那么在网页游戏或者网络游戏上将掀起一股创新的潮流。