题材仍然是游戏取得成功的第一步
影响一款游戏成功的因素很多,感官、剧本、关卡、系统、游戏性……可以说一款游戏想要在取得玩家的认可并且在商业上取得成绩的话,种种条件缺一不可,但最初的印象仍然是游戏的题材是什么,然后才能产生最基本的关注度。
目前游戏市场上游戏题材的雷同已经成为一个毒瘤,无数种三国、武侠、水浒之类的游戏,当进入到游戏以后发现其实游戏本身并没有多大的区别,偶有小创新也不过是在不紧要的地方做了点小小改动。而玩家对于题材的需求很大程度上是因为选择空间的不足不得已去玩一些题材已经过时的游戏,而另一方面则是因为题材的创新对于企业来说是一个投入与产出不成比例的风险举动,当然这是在国内的市场环境下,知识产权的保护形同虚设,而创新环境的不成熟、创新理念的不成熟更加使社会中的创新意识淡薄。
我们发现在中国的游戏市场中,对改编有着无比的热衷,名著、电影等只要适合的素材都可以拿来一用,而对一些本身并不适合改编成游戏的素材,往往只是借用其名,趁着在网络上的热火而加以利用其市场效应。
前网科技屠洪晓表示:在网页游中,策略类、角色扮演类及模拟经营类在整个网页游戏市场中所占的比重达到了惊人的89%,可以说在网页游中更加缺乏题材创新的意识。一方面在游戏行业中缺乏创新和想象的意识,另一方面更加缺乏的却是创新和想象的能力,我们的教育中往往更注重解决问题而不是发现问题,我们的课程中更注重记忆而不是理解和想象,而阅读量的极端匮乏也使原本所独具的创新能力逐渐消失。所以中国的游戏市场中往往更多的是国外游戏的跟风者而不是引领者。也许会有人反驳我们也曾经出过一些品质优良的产品,如“三剑”系列,不可否认他们的出众但我们有着无数巨大的人口基数,而非整个行业创新能力的强大。
当然,题材的创新不是随便说说那么容易,但也绝对不是一件不可完成的难事,其中的关键就在于对玩家心理的把握。事实上是一款游戏只需要抓往玩家一些基本的渴求往往就可以在游戏题材的创新上取得一定的成果,而在创新的过程不要想着一次性成功,更多的是失败的积累才可能有一次成功的可能性。更深入的了解什么叫做游戏,更深入的了解生活中的一些细节,更深入的了解一些为人们所熟识的常识性的东西,而这些才是创新的基本的动力,题材的创新同样也是如此,有人喜欢把已经出名的网络小说改编成游戏,那么同样可以把网络小说的这种原创性加之在游戏上,因游戏的成功而造就一部成功的文学作品。