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联运式微 独代称霸?

作者:秩名来源:厂商发布时间:2011-10-28 09:51:56

 页游的市场规模在不断的扩大,同样也在渐渐走向成熟,而在运营模式上,联合运营仍然是目前市场的主流。而据有关人士表示页游已经出现在独代称霸的态势,而采用独代形式的平台越来越多,联运已经为广大厂商和平台抛弃。而实际上是不是这种情况呢?

联运一直都是解决研发与运营问题的良好途径,一些游戏研发团队本身并不希望受到管制而影响游戏本身的品质,而其对于运营并不擅长,那么把运营销售的部分转包他人,是很正常的。而在页游方面,随着页游的兴起,联运成为了页游运营的主要方式,而具体的分析下来最为重要的原因有这样几点:一是页游开发成本低,所以进入这个行业的门槛非常低,进入容易而想要做出成绩那么因素就不仅仅是游戏本身,还存在运营维护,用户积累的问题,这两个方面都是需要长时间投入才能产生效果,那么为了转嫁风险联运就成为了最好的选择之一。二是页游概念的现面并不算创新,恐怕这是业界每一个人心里都一清二楚的事实,网络游戏的根本竞争力仍然是游戏取得成功的基础,概念仅仅是一个发力点,所以寻找有实力的合作伙伴也就成为了页游研发商或者平台的迫切需求,所以联运成为了事实上的最好选择。而第三点则是游戏的推广费用对于一个小企业来说是不可承受之重,要么进入大平台降低分成要么进入小平台以提高分成而用户量又不得不降低要求,而对于小的页游平台来说,推广单款游戏成本居高不下,那么推广多游戏的平台则成本相对降低不少,基于以上几点原因页游在发民遥中前期形成大规模的联运态势则成为一种必然。

随着页游市场的不断成熟,玩家对于页游产品的认识也在不断的加强,而更为重要的是技术水平的不断提高,使页游在某种程度上成为网络游戏的一个重要分支,并逐渐像客户端游戏进行靠拢。虽然在可以预见的三五年内页游的制作质量不可能达到目前的客户端游戏的水平,但以长期的角度来考量这种水平上的差异将会越来越小。而目前的页游制作水平来讲,做成2D或者2.5D游戏与一些小成本的客户端游戏来比较已经差别不大,像一些制作比较出众的页游,如《魔神战纪》、《三界》等已经完全可以达到一般成本的客户端游戏的效果,这个时候页游是否还真的需要联运成为排了一些页游发展的排头兵的案头。

传统客户端游戏的聚群效应在这些出众的游戏里面已经形成,而所谓的“无兄弟不游戏”之说在这些游戏里也形成了一定的规模,有数据显示某些精品页游在联运前单月营收已经超过了千万,那么对于是否联运或者说联运后是不是会影响到游戏本身的营收效果?这暂时时还没有一个确切的答复,但可以预想到的是,在联运后游戏玩家的分流必然会产生,那么相应的收入影响也自然会产生,至于是因为联运而产生更多的效益营收还是因为联运而最终减少了游戏的总营收额?与联运形成对立的是独代游戏,在传统客户端游戏的发展历程中独代才是最根本的发展方向,一方面游戏厂商资金实力雄厚对于单款游戏的推广资金并不欠缺,而游戏厂商本身一般也不会只有一款产品在运营,而在已形成的玩家平台上推一款游戏的重点其实只是做一个轰动效应,让其成为互联上的一个潮流,而这些方法可以找一个明星也可以找一个诸如风姐之流成为一个噱头即可。对于已以发展一段时间的页游来说,能够制作出精品页游的厂商已经在过去一段时间里积累了相当的资金,而一些具有实力的页游平台也已经具备了单推的能力,在游戏品质已经得到玩家认可的情况下,进行独代反而成为使营收最大化的一个最直接的途径。

在互联网上没有一成不变的王者,能够将巨头推下神坛的也只有一些新的无可比拟的创意,联运这种优势互补形的合作会一直存在,这就像是同一个公司内的不同部门之间的分工合作,矛盾会有,但发展的趋势依然,独代成为页游发展中的霸者则有其必然的因素,毕竟利益在能独享的时候,是没有谁愿意再施舍给其它人的。

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