二战风云是目前非常火热的一款军事题材策略网游,截止上半年,累计用户已经超过千万,架设服务器上百组,日活跃用户达100万。曾是中国iPad游戏收入总榜的第一名,,全球34个国家策略类排名Top 10。到今年9月份日收入最高6万美元,月收入120万美元。
2011中国移动开发者大会参会情况:顽石互动创始人吴刚将作为嘉宾大会在首日keynote发表演讲。
二战风云的移动大抉择
目前会优先选择哪个移动平台(iOS VS. Android VS. Windows Phone)?如何看待未来几大移动平台的竞争?
原先,顽石互动被认为是手机游戏提供商,现在看来,我们已经成为跨平台游戏提供商。你可以看到,我们公司只有两款手游产品,但在主流平台上都有相应版本,而各平台均是盈利的。我们认为一个平台就意味着一部分用户市场,都不该放弃。我们对跨平台的尝试远远走在同行的前面。《二战风云》最先发布的是Web版本,然后是Java版、WAP版、MTK版,最近才扩展到iOS和Android平台。
现在是否有投入HTML 5的研发?你认为多长时间内,HTML5会成为一个主流选择?
目前还没有,但一直保持关注。我们认为HTML5未来和Native是一种互补关系,都有自己的市场份额,在游戏的研发上,采用Native+HTML5是个非常值得尝试的模式。
目前更专注于哪个市场(海外 VS. 国内)?未来呢?
顽石互动的用户和收入超过三分之二来自海外,国内的市场只是借势来做。主要原因是国内不成熟的市场环境更适合更新节奏快的产品,这类产品一般会频率很快的推出活动,以增大ARPU值(每用户平均收入),但也缩短了产品生命周期。相比之下,海外市场更加成熟,节奏较慢,也更加符合游戏的本质——享受乐趣而不是急于追赶。一旦在海外市场站稳脚跟之后,能维持相当长时间的良好发展,而不是需要像国内要做很多偏离本质的推广工作。但我们认为,国内市场仍具有全球最大市场的潜力。
你的应用更偏向哪类用户?白领还是三低人群?
我们的用户较为高端,多为海外用户,ARUP值很高。国内也是瞄准的是拥有国际信用卡、年龄30多岁、有能力并乐于付费的高端人群,现有的休闲游戏并不能满足他们。
产品方向是做游戏还是做应用?做大众消费还是面向企业市场?做平台基础应用,还是做垂直应用?(包括电子商务类应用)
专注做高品质的手机游戏,而且并不是现在流行的轻型休闲游戏,而是网游。我是在两年前业界最不看好手机游戏市场时进行切入的,现在顽石互动的市场和盈利情况已成为中国手机网游行业的标杆。
现在已经和哪个开放平台有合作?(百度、人人、新浪、腾讯、Google +、Twitter、Facebook、淘宝、支付宝、Paypal)未来您怎么看?
在国内有和腾讯和合作,国外是Facebook和Paypal.
现在的收入模式是什么?你最看好的赢利模式是什么?未来赢利模式最大的机会是什么?(收费应用、应用内付费、广告、电子商务)
主要是游戏内道具收费,未来也比较看好这种模式。