中国网游产业正在高速发展,据文化部《2010年中国网络游戏市场年度报告》,去年中国网络游戏市场规模达349亿元,相比2006年的75亿元,5年间,中国网络游戏市场扩大了近400%。
从代理国外网游到自主研发国产游戏,中国网游的品种日益丰富,技术和运营越发成熟。作为游戏制作的灵魂人物,游戏策划者游走在真实和虚拟世界之间,为玩家营造出一个又一个梦幻般的“第二人生”。
他们是怎样一群人,又是怎样在网络空间里造梦?本期专访,让我们走近网游策划。
时钟指向晚上9时,江霞还在电脑前忙碌着。由于游戏情节需要,她要用地图编辑器在一座山的周围设置障碍,并安排玩家在这里的游戏剧情。光这项工作,就花掉了她整整3天时间。
伴随着中国网游产业的兴起和发展,越来越多的人像江霞一样选择成为游戏生产的设计与策划人员。产业链已经相对完善的网游,在文化产业的诸多门类中,产业化程度颇高。
分工细化到有人专管道具
“游戏策划是在创造一个世界”
眼下,江霞所在公司开发的新游戏就要上线了,游戏策划必须对整个游戏进行不停的调试和修正,江霞更忙碌了:反复体验一个程序、和技术部门沟通创意、不停地填写各种表格……当兴趣变成职业后,具体工作是繁忙而琐碎的,以至于在下班后,她还常能在平时拥挤的北京地铁一号线上找到座位。
当然,工作中也不乏乐趣。江霞利用“特权”,在游戏中创造了一个NPC(非玩家控制角色)“江小霞”,并设计了有趣的对白。累的时候,她对着“江小霞”发笑,上班的辛苦也冲淡了许多。
和入行不久的江霞相比,工作6年的空空已是资深游戏策划。空空介绍说,一般的游戏制作在前期的市场调研后,还包括策划、美工、程序,以及测试、运营等阶段。“游戏策划相当于影视导演和编剧,为游戏设计故事背景、人物造型、大陆布局、规则玩法、剧情对白、关卡任务等。”这些对一款游戏来说,是最基础、最核心的内容。
早期的游戏策划,工作内容随意性很强,可能还要兼任美工、程序和销售。但现在,“游戏策划需要团队合作,已细分为系统策划、剧情策划、数值策划等岗位,有些公司还设有服装设计、道具策划等。”江霞说,比如策划一个叫“满汉全席”的情节,剧情策划负责游戏流程,像设定玩家需要降服葱、蒜化身的怪物才能获得食材,系统策划设计玩家“做菜”的界面和方式,数值策划设计玩家完成每道菜能获得的“酬劳”、打怪获得的经验值……
据空空介绍,一般100人的游戏公司,策划占到20—25人。“大家的专业背景多种多样,法律、历史、电子、机械……相互碰撞能够产生很多火花。优秀的游戏策划,也是行业争夺的核心资源。”
“游戏策划是在创造一个世界。”江霞说,在游戏中可以融入自己的很多创意、体悟和价值观。空空也认为,“当自己的世界观和情感被传递和认同时,这种感觉是无与伦比的。”
90%的游戏会被市场淘汰
“山寨化不利于行业健康发展”
游戏策划的兴起和网游行业的迅速发展息息相关。上世纪90年代以来,我国网络游戏产业发展经历了试水单机游戏、代理国外网游、自主研发网游等过程,网游的盈利模式也经历了按时间收费到卖道具收费。据《2010年中国网络游戏市场年度报告》,去年国内互联网游戏用户突破1.2亿人,自主研发产品实际销售额为193亿元,互联网和移动网游戏市场规模达349亿元。
赵暕北大毕业后投身游戏行业,现任北京巴别时代科技(000611,股吧)有限公司首席执行官。在他看来,“游戏产业发展虽然红火,但也存在问题:10%的游戏公司占据了100%的资本和市场,而目前90%的游戏生产后会被市场淘汰。”对此,易观国际的分析师玉轶认为,高度集中是网游市场现阶段的特点。据监测数据,今年第二季度中国网游市场规模达87.6亿元,仅腾讯、网易、盛大三家公司就占据了63.7%的市场份额。而极高的淘汰率也反映我国网游市场发展、产品优胜劣汰的过程。
“山寨化”,看起来是网游产业面临的难题之一。有从业者指出,大量网游公司在产品策划和研发上相互抄袭,导致产品雷同,网络游戏同质化现象严重。玉轶认为,中国网游市场已经成为一块非常大的蛋糕,肯定有人渴望快速复制成功,而在软件知识产权保护方面,我国还没有充足经验和可行的政策法规,确实容易导致游戏产业“创意有价无市,山寨无理有利”。
“在创意、理念上,我们的游戏策划和美、韩等游戏发达国家尚存差距。”空空说,游戏设计和调整完善的时间比一般为1∶1,要达到和目标用户的真正契合则需要更久。这要求游戏策划必须不断学习,不停与玩家交流,做出满足市场需求的设计。
与策划环节相比,赵暕认为现在国内游戏根本问题是目前很多投资方和企业短视,即游戏公司没有耐心和精品意识,投资商和企业为了赚快钱而催“游戏速成”,甚至急功近利,置消费者利益于不顾,“这不利于游戏业的健康发展。”赵暕担心地说。
用优质产品促观念转变
“要使游戏在娱乐之外有更多附加值”
空空说,游戏行业结构清晰,人际关系相对简单,有着稳定的技术门槛,竞争也相对健康,市场还有较大开拓空间,这也是他一直坚守这个行当的理由。“未来,游戏的互动性将更加强化,用户也将更加细分,游戏公司要针对目标用户的心理和需求,将细化做到极致。”
赵暕说,在经历了网络游戏、网页游戏、休闲游戏的迅猛发展后,手机游戏、社交游戏、移动平台游戏已然成为趋势,“这些游戏将吸引更多不玩游戏的人。”但同时,从国外留学回来的赵暕发现国内对网游的态度呈一边倒的趋势。“在国外,游戏就是一个产业,大学里还有相关的游戏专业,而我们从小就被教育打游戏会影响学习。”
出于对未成年人的保护,新闻出版总署、公安部等8部门联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求网游运营商做好防沉迷的实名验证工作,10月1日起正式实行。然而,实名验证系统只认身份证而无法对玩家的真实身份进行确认,也让不少人担心对管制流于形式。
面对质疑,赵暕认为首先要转变观念,“游戏和看电影、听音乐一样就是一种娱乐。”相关专家则提出,摆脱打怪升级的单调模式,研发健康、绿色、创新的产品,已成为不少游戏企业正在攻坚的重要课题。
“产业的发展需要积累。我们是国内游戏行业的第一代,最重要的任务是用优质产品促成良好舆论氛围和社会观念转变。”赵暕目前就在主攻结合语言教育的游戏产品,他的理想是“要使游戏在娱乐之外有更多附加价值”。空空也说,“在程序设计上,我们有意识做了行为限次等设置,控制玩家在线时间;丰富题材种类,从单一游戏模式向综合游戏发展。”
“游戏是科技进步带来的文化产品的变革,游戏产业在受到良性引导的同时,应该给与更多宽容。”空空说,以后有了孩子,就会教他正确看待网游,而不是一味阻止。