社交游戏刚问世几年,便呈狂轰滥炸之势,Zynga等公司的估值就数以亿计,而EA之类的传统发行商需奋力进行角逐。但和其他新行业一样,变化持续出现,游戏和用户也不断发展。在EEDAR分析师Jesse Divnich看来,我们所见证的是“第一代”社交游戏,如今游戏逐步过渡至第二代内容。
Divnich在IndustryGamers这样评论:
“过去3年来,基于时间管理的游戏类型(游戏邦注:例如《CityVille》、《Sims Social》和《冒险任务》)是社交游戏的主要推动力量。但行业逐步呈现一个有趣趋势:社交游戏比过去几年更快步入巅峰时期。在我看来,由于曝光技术的发展,及社交游戏如今开始开展大众营销活动(《Sims Social》是首款推出电视媒体活动的游戏),社交游戏活动日益风靡,如同HD掌机游戏一般。同时加上竞争的激化,用户在基于时间管理游戏中的娱乐体验更快获得满足。
“我的意思是说是过去3年的社交游戏应归类为‘第一代’内容。”
“深入挖掘数据,我们发现基于时间管理的游戏似乎开始达到巅峰。和娱乐业其他类型一样,这些内容存在功能局限,当到达局限,用户倾向更快获得娱乐满足感。一个典型的例子就是《吉他英雄》系列,虽然这在当时是一大创新,但游戏最终也达到功能上限,当《吉他英雄V》问世时,游戏已没有足够创新元素吸引用户兴趣。”
“此外,我们开始在社交游戏领域见证更多崩溃现象。2年前业内最多只有10款高质量基于时间管理的游戏。2011年,它们开始无处不在。竞争白热化,加上用户休闲时间有限,最终导致行业出现稀释,其活动总数依然保持不变,但每款单个游戏则更快成熟,因为用户以更快速度转向最新游戏。”
“我觉得第一人称射击游戏就很好说明游戏类型如何成熟,所引入的新技术如何再创游戏吸引之处。在PlayStation 2时代,射击类游戏最终在周期末尾达到极限。所有能够促使射击游戏创造愉快体验的功能都已植入游戏之中,这最终导致这类游戏的销量停滞不前。随后就出现Xbox 360和PlayStation 3,二者引入强大在线服务网络,令射击游戏能够充分利用在线多玩家,通过利用此项新技术,《使命召唤》和《战地》系列的游戏内容得以获得彻底改造。举个例子,《使命召唤 4:现代战争》销量通过之前的更新内容翻了一番,我觉得多数人都会认同,全新在线多人功能(游戏邦注:PlayStation 2没有此功能)是其成功的关键驱动因素(射击游戏最终得以步入现代社会)。”
“新技术带来创新,虽然Facebook和谷歌无疑都开始扩充其社交内容,但我觉得当前基于时间管理的游戏类型需突破传统的‘点击界面’机制才能够留住用户兴趣。”
“我并不是说社交游戏开始老化,而是指过去3年推动社交游戏的标准功能已开始过时。这是给众多追求成功的小型独立开发商的一个警示。”
“我的意思是说我们过去3年所看到的社交游戏应该归类为‘第一代’内容。我觉得在Zynga推出其全新3D黑手党游戏的时候,行业就出现变革,这推动社交游戏步入第二代阶段。”