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总结iOS游戏《Goop》开发过程的得失

作者:秩名来源:游戏邦发布时间:2011-10-06 10:47:39

Fine & Dandy Games是个小型独立游戏工作室,开发了新款iOS游戏《Goop》。在这款解谜游戏中,玩家帮助一群小生物避开上方掉下的危险黏性物闯过游戏的各个阶段。Fine & Dandy Games的成员有两名,我是开发者,Ashli Norton是运营主管并且负责其他所有事宜。

我们有数年小型软件工作室的运营经验,但是在游戏开发这个令人兴奋的行业中还是新手。我从12岁起自学软件开发,总是怀有成为独立游戏开发者的梦想。2010年末这个梦想终于实现了,我决定尽量发掘自己大脑中的创意想法,离开传统的手机和桌面应用开发。

从首日起,创建游戏公司便是个很令人兴奋的经历,包括选择公司名称、编撰和草拟多个游戏名等等。因为我曾经同Ashli在多个项目上合作过,所以无需深思便组成团队,传播我们的高质量游戏概念。我的想法更具分析性,而她更能够从用户的角度来看待问题,这一切使《Goop》取得了今天的成果。

正因为我们是多数苹果产品的粉丝而且能够理解Mac和iOS生态系统,这使得我们决定将此作为首款游戏的发布平台。我们也知道,我们必须在iOS平台上选择一个类别,我们想要制作的是我们玩过的游戏类型。

我们两人的合作增强了团队力量,我只扮演开发者的角色,通常决定的是游戏的创造性。Ashli专注于让玩家大众接触到我们的游戏,还为游戏输入那些我未曾考虑到的创造性想法。我们的音乐和艺术使用外包的方法,因为我们知道自己根本不擅长此道。

正确的做法

1、我们很早便敲定设计和概念并且坚持下来

我们决定开始制作游戏时已经有许多游戏想法,包括记录成文件的想法和未写下的草拟想法。最终,我们选择了一个游戏概念。我们觉得这个概念既可以利用App Store中其他流行休闲游戏的普遍特性,也可以让我们执行自己的想法,比如使用拥有各自个性的独特角色、对多数用户而言较浅的学习方式以及能够吸引好奇浏览者的图像。我们感到自豪的是,游戏并没有出现功能蔓延现象,最终的产品和最初的想法非常相似。

对于按时完成开发任务来说,早日敲定概念是关键。尽管并不像我们希望的那样及时,但是我们很早便可以同设计师交流和分享想法,这使得她能够为我们提供重要的反馈。坚持概念使我有机会全盘规划开发的方向,比如需要如何处理冲突和接触。按照流程开发可以带来的另一个好处是,可以及时地对游戏进行润色,而不用等到应用即将投放到市场之时。虽然我们并没有苛刻的时间要求,但是尽早确定设计和概念能够让项目有个合理的时间框架。

2、对我们想要发布的游戏进行彻底的市场调查

在任意行业中,多数公司在开发产品之前都要先进行市场调查以减少失败的可能性,我们自然也不例外。我们需要了解我们的用户,决定是否还可以继续执行我们的游戏概念。对小型工作室而言,单凭想象力和想法就可以很容易地运转公司。然而,或许你有这美好的愿景和打算,你的想法也有可能同目标市场有所偏离。市场调查帮助我们了解自己的游戏同市场上现存的成千上万游戏有何不同之处。独特和可识别对我们来说非常重要,所以我们花了大量时间来确认App Store中是否有极为相似的产品。

我们评估目前存在于App Store上的其他游戏,看看哪些游戏很流行,哪些游戏会获得媒体的报道,用户最喜欢流行游戏的哪些层面以及为何某些游戏无法获得成功。这些发现着实增强了我们的想法,弥补了游戏概念和营销中的不足之处。

虽然我们从现有游戏中学到了很多内容,但是我们仍然坚信我们的游戏是独特的,这需要通过游戏的名称体现出来。无论你相信与否,这个名称的拟定耗费了数个月的时间。我们搜索整个App Store页面,确保没有出现相似的游戏名称。我们希望游戏名称能够独特、发音容易、可识别而且容易记住。

角色的命名也是如此。首先,我们需要对角色群进行命名,“Eeeps”这个名称既受人喜欢而且容易记住。给每个角色命名更具挑战性。我们必须确保每个名字要与每个Eeep的性格相匹配,而且名字还不能看起来像人类的名字。除此之外,我们还必须确保《Goop》的角色类型和名字不与其他游戏雷同。角色的名字也必须不具有冒犯性,而且能够便于将来游戏本土版本的语言翻译。比如,角色Plumpy本来拟定了许多的名字,但是我们必须选择个可爱的名字,这样方能确保玩家喜欢上这个角色,所以我们最后保留了Plumpy,这个名字也不会让玩家感到有冒犯性。

3、在编程开始前决定需要使用的技术

我们不希望在项目进行过程中因频繁更换技术而浪费宝贵的开发时间。我们要找到不仅现在易于使用而且在不久的将来也不会改变的技术。我花了数周时间来决定项目所使用的技术,在此期间没有编写任何代码。《Goop》的开发本可以选择使用诸如Game Salad、Unity 3D和主流iOS语言Objective C等工具,但是我认为应该使用那些广泛运用于其他平台上的非专有标准技术。因为我们需要考虑的不只是《Goop》,还包括将来的项目和更新版本,我们希望能够确保不浪费时间。如果需要在随后开发其他项目时学习新机会,这会增加开发时间并延期将来的更新和游戏,我们不认为需要将时间花在这个方面上。

尽管最初计划只将游戏发布在iOS平台上,但我选择使用C++,因为这样可以很容易地将游戏移植到非iOS平台上。我也知道C++是在游戏开发群体中被广泛使用和接受的编程语言,能够确保我在需要支持之时获得援助。iOS平台的好处之一在于,C++、C和Objective C可以在资源文件中互相替换,这会使得在必要平台特殊逻辑和游戏逻辑间的转换更加简单。

iOS也提供了许多处理游戏图像的不同选择,包括Core Animation、Quartz 2D、Core Graphics和OpenGL ES。我选择使用OpenGL ES的理由和选择C++的理由相同:可移植性。OpenGL ES让我可以完全控制图像逻辑,如果利用上述提及的其他技术,可能较难实现这个目标。使用OpenGL的一大优势在于其是非专有且被广泛支持的标准,不仅可以在当代的智能手机上使用,而且还可以在Mac OSX、Linux和Windows上使用,这又简化了《Goop》将来的移植过程。

4、选择能够形成挑战但新团队足以应付的游戏

尽管我们的游戏设计师和音乐作曲师对游戏创作都不陌生,但我对这个行业还并不熟悉。外包给自由职业者不仅对我来说很新鲜,而且花了比预期更多的时间。创造以我们的能力足以应付的游戏使得我们能够更容易同设计师交流想法,因为我们在决定游戏所需资产时会更加自信。

我有两个截然不同的目标:一是项目必须有挑战性,但是以我的技术和才能也能够将其完成;二是项目不可表现出是我首次创作的游戏。也就是说,游戏必须能够呈现大量精致的图像和突出的准确机制。幸运的是,选择开发《Goop》使我可以不在首款游戏中使用物理引擎,要知道物理引擎对游戏开发新手来说简直是噩梦。

对我们来说,游戏产生广大的商业吸引力是首要的目标。App Store有着大量的用户和各种成熟的技术,游戏必须能够吸引那些新手玩家。我们的目标是让《Goop》简单,儿童、成人和首次使用智能手机的人都可以享用游戏。我们不能去开发自己都不了解的产品,因为这样得到的最终产品并不能让用户感到满意。选择我们自己在iOS平台上玩过的游戏题材也非常重要。这可以确保我们能够准确评价自己的作品并有机会更改游戏,添加提升最终用户整体游戏体验的东西。

5、格外关注细节和润色

对于润色的重要性以及游戏中每个细节的关注,再怎么强调也不为过。App Store中竞争激烈,坦诚地说,用户习惯使用那些控制简单且视觉效果丰富的游戏。所有熟悉App Store的人都能够理解设计的重要性。这意味着你既要有创造性,也要能够决定添加哪些细节、进行哪些润色。

游戏的润色不只是图像,也必须关注游戏机制。我们必须确保Eeeps能够适当地根据用户的动作、碰撞和游戏中发生的其他事情做出响应。润色游戏机制意味着必须考虑用户会如何手持设备,在使用设备的过程中如何触碰屏幕。我们想要确保从未使用过触摸屏设备的用户也能够玩《Goop》。玩家可以在无需掌握任何游戏功能和阅读任何指导的前提下畅玩《Goop》。

《Goop》的润色直到游戏提交给苹果进行审批的最后一刻才停止。首先,我们有个用重击使Eeeps在游戏中前后翻滚的概念。尽管这种设计能够为我们这样的游戏开发者所领会,但是当我们让我们的父母体验游戏时,由于他们并不曾使用过触摸屏移动设备,所以我们发现由于控制过于复杂,他们根本不知道要怎么做。将控制方式转变成更适合设备的点击互动之后,我很高兴地发现即便只有5岁大的外甥都可以将数个Eeeps翻滚到安全区域。

就游戏的图像而言,在美术方面2D游戏比3D游戏有着更高的成就,我设想用户也会有这种想法。原因在于2D图像如何执行的本质。这些图像通常被运用到更加简单、休闲和对用户更为友好的游戏中,让用户产生游戏从整体上来说比较容易制作的想法。正因为用户感觉游戏更容易制作,因此他们会希望开发者在图像上投入更多的精力。这也正是我们向设计师强调必须使用明亮和色彩斑斓的视觉艺术的原因。我们的设计师Christina-Antoinette Neofotistou很睿智,他的设想是在每个屏幕的背景中添加动画效果,使得游戏感觉起来更加生动、有趣和富含真实性。就

开发层面上来说,利用能够使用的技术来确保呈现出精美图像是至关重要的,这会提升角色、场景和菜单的鲜活性。我们不希望看到有人因为图像质量较差而不喜欢《Goop》。

错误的做法:

1、对真正所需资产的数量缺乏计划和细节分析

在游戏几近完成之时,我们发现显然对每个屏幕所做的计划并不如想象的那样完全。图像方面,我发现自己忽略了某些资产的计划,这些都是很容易被首次开发游戏的人所忽略的,包括呈现游戏中所获得成就的图标以及每个屏幕中合适的字体大小等。

我们还意识到我们没有对《Goop》所需的音频资产做出合理的计划。最初,我们只是构思过游戏需要背景音乐和角色音效,但是我们并没有对究竟需要多少种不同的角色音效做适当的计划和准备。我们遗忘了每个Eeep翻滚时所需的音效、Eeeps被黏住时的音效、按键互动和菜单音效以及其他有益于强化游戏深度的音效。

2、外包接手项目的时间太迟

我必须强调的是,将外包商纳入概念原型和游戏设计阶段是非常重要的。我们原本的想法是,等完成80%的游戏逻辑之后再在概念和设计中考虑到第三方的工作。这完全是个错误的想法,幸运的是,当我们考虑到外包方面时,游戏刚刚完成了30%-40%。

在游戏开发过程早期从游戏设计师处获得反馈帮助《Goop》获得了今日的成就,包括在每个环境中使用动画物体以及将音频控制整合到游戏按键中。但是,某些建议需要改变代码,使得整个项目的完成时间收到推迟。使用静态动画水滴精灵,而不是最初执行的在落向地面的过程中改变布置的水滴精灵,这就可以算作是此类改变。这个改变使得水滴的下落更具真实性,在地面上仍然显示水滴残迹的时候另一滴开始从上方的管道中渗出。如果使用最初的方法,就需要多个精灵进行同步才能实现这种效果。

而且,我们还将音效和音乐选择搁置了过长的时间,这给音乐作曲师Sean Beeson和我们带来了许多不必要的匆忙工作。尽管我们对《Goop》的音乐选择感到非常满意,但是我们认为如果Sean能够更早地参与项目,那么游戏的整体音频效果可能会更好。

3、未及时营销并与开发者群体建立联系

在任意项目中,尽快开展营销至关重要,尤其是游戏开发。我们犯了个大错误,将自己的想法和项目雪藏了过长的时间,开发者社区本可以提供更大的支持,也可以为我们即将面世的游戏进行宣传。未曾询问过资深开发者是个很大的错误。我们本可以有机会构建起联系,确保这些有影响力的人能够注意到我们的游戏和整个开发循环。我发现开发者社区能够为项目提供很大的支持,我现在意识到许多发行商、游戏开发者和游戏设计师愿意分享他们的经验和知识,也能够在项目开发期间对《Goop》进行宣传。

4、不完整以及迟到的原型

知道游戏多有趣和富有吸引力是开发的重要组成部分。我认为这会让你知道自己的游戏应当朝哪个方向发展,甚至在一开始帮助你决定是否应该继续进行游戏开发。

不幸的是,我们在开发过程的初期却没有及时制作好原型。我们本可以在修改某些游戏关键层面(游戏邦注:比如用户与角色的接触互动等)时大量减少代码的修改量。早期的原型本可以让我们了解到游戏概念和控制方式的复杂程度。在首个阶段的测试中,接受小团队中的早期内部反馈本可以极大地帮助测定如何拓展游戏开发进程。幸运的是,我认为这个项目的结局还不错,但是我们失去了采用更具流线型的开发循环来深化整个项目的机会。

如果原型恰当的话,美工就可以更加顺畅些。如果我们更早地向美工展示可玩的测试版游戏,那么就不需要那些又长又让人困惑的往来邮件。比起我的低质量绘画照片而言,这也会让设计师激发出更多的想象。行之有效的原型可以让设计师更了解游戏屏幕,减少项目中被忽略和被低估的资产的数量。

5、测试不足

对于我们首次进行测试时认为游戏业已完成的想法,现在想来都觉得十分有趣。当时我们很自信,认为游戏已经很“完美”,我们以版本号0.9发布测试版本,期望只需要修改少数简单的漏洞就可以得到能够向苹果提交的1.0版本。

我们的想法完全是错的。经过测试,我们不仅意识到游戏控制并不像我们想象的那样简单,而且我们最为自得的Eeeps家族并没有设定准确的帧率,看起来好像他们在关卡中蹒跚而行,移动循环出了偏差。我们一味沉迷于自己所完成的作品而且觉得它很棒,但是我们并没有客观地测试游戏,尝试制得完美的最终产品。

虽然我们的内部测试很有帮助,确实消除了某些无需让外界测试者体验的漏洞,但是我们要进行的内部测试不应当只是修正漏洞,还要关注更大和更重要的游戏成分——可玩性。

结语

我们认为现在《Goop》已经达到了最为完美的状态。我们在游戏中投入了大量的经历,尽管曾经整夜地坐在Mac前咒骂并修改代码,我们所取得的结果确实是非凡的。无论《Goop》是否算是获得商业上的成功,我们仍然未自己创建游戏公司并制作出较为成熟的游戏而感到高兴。即便在数个月的开发和数小时的测试之后,我仍然感到震惊的是游戏不仅已经完成,而且我们还创造了一个数年之后依然会感到自豪的项目。

《Goop》的未来肯定会比开发过程更有条理。除了常规漏洞修补之外,《Goop》的首个更新就是本土化。对我们来说,这是《Goop》成长的重要环节,苹果正在逐渐增加对新国家业务扩张的关注。本土化之后,我们会发布iPad版本。我们想要向那些在iPad上玩游戏的人提供独特的体验,利用iPad提供的更多的屏幕可用面积。

我们确信,在度过将《Goop》发布的首个挑战之后,我们将会面临更为艰巨的任务。我们会为游戏市场的变化做好准备。我们有着雄心壮志,我们可以想象到自己未来将成为游戏行业的一部分。

补充信息:

开发商:Fine & Dandy Games

发行商:Fine & Dandy Games

发布时间:2011年8月

运行平台:iOS

开发者数量:1名开发者(白天做全职工作)在晚上和周末时间制作游戏

外包人员数量:2名(1名游戏设计师和1名音乐作曲人)

开发周期:7.5个月

开发预算:6000美元+生活开销

原资产大小:73.9MB

成品大小:12.2MB

代码数量:21482行

开发工具:XCode 4, Macbook Pro, iPhone 4, Instruments, Cornerstone, Zwoptex, Glyph Designer, Audacity, Garage Band, Adobe Illustrator 其他花絮:开发时期平均每天睡觉时长为4小时。

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