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网游行业战火升温
与2010年相比,政府在网游政策方面并无太大变化,2011年3月1日,八部委下发《“网络游戏未成年人家长监护工程”实施方案》,并由原来的试点变成目前的全国,旨在对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范。
2011年4月1日,《互联网文化管理暂行规定》新版正式施行,其中增加对网游企业注册资金不低于1000万元等规定,并对部分违规情况加大处罚力度。并且由原来的试用变成们如今的正式施行,旨在对网游低俗现象进行遏制,提交网游行业准入门槛。这不仅让网游公司的客户群体缩减,更加大了网游公司对客户的竞争。
从2010年到2011年上半年,网游市场的排名变化主要是网易和盛大的老二之争,以及完美和畅游的老四之争,网易和盛大不相伯仲,畅游后来居上,超越完美进入前四,而完美要想扳回一局则关键要看《笑傲江湖》是否能受到玩家 •《乱世隋唐》保守玩家自创狼羊战略
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们的青睐。腾讯坐在第一的交椅上始终岿然不动,随着2011年Q3与Q4季度手头代理大作的运营,更有进一步提升市场份额的趋势。
TOP3运营商份额继续加大,从58.5%的市场占有率上升到63%,中小企业营收不断下降,网络游戏市场集中度进一步提高。
纵观2011上半年,网游厂商们除了发力客户端网游外,移动互联网方面也是快马加鞭的建设。
2011年1月19日,盛大无线宣布将投资2000万,为Android开发者创办Joy开发基金,并将采取先付订金的投资方式。此前,已有网龙联手IDG成立mFund移动互联网专项投资基金。
2011年4月27日,在2011年全球移动互联网大会上,中国互联网协会副理事长黄澄清表示,截至到2011年一季度,中国移动互联网市场规模达64.4亿元。截至到2010年底,中国手机网民规模达到3.03亿,占网民总数的66.2%,较2009年底增加了6930万人。
移动互联网将是继网游红海之后的又一蓝海,“十二五”期间又将受到国家的大力支持,未来随着3G业务的普及潜力巨大。网游厂商转战移动互联网也是理所当然。
网页游戏得势不得分
截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。而根据艾瑞数据的最新报告显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%。
网页游戏高端玩家达62.8%带来的当然是好消息,更成熟、理性的消费团体对于页游运营商来说是带来稳定的收入,一个年龄段跨越度更小的玩家群体,其特点和喜欢也同样更容易去把握,这也就降低了研发的风险。
网页游戏玩家能够吸引高端玩家的最主要的原因就是网页游戏在发展的过程中利用的是碎片时间游戏的思路,可当前页游的发展中已经出现了一个问题就是页游开始偏向了取代传统有端游戏的迹象。
网络技术的提高、良好的开发环境,使网页游戏在发展更愿意与传统的有端游戏竞争,从而忽略了页游本身玩家的特质,不断的弱化时间投入的概念,用挂机的方式进行游戏人物的长成,虽然使玩家在玩网页游戏时感到轻松,但在整个游戏中仍然需要花费大量的时间来进行游戏才能得到比一般玩家更多的游戏体验。
从用户规模分析,出现较晚的网页游戏、社交游戏虽然对于用户的增长起到了促进作用,但这类游戏的商业价值空间有限,更多的偏向用户规模增长。
由于游戏用户相对高端,对游戏的使用较为理智,付费意愿并不大,加之社交网站在游戏支付方面配套设施不完善,造成社交游戏直接盈利能力较低,使得网页游戏虽然发展迅猛,却处于得势不得分的境地中。
提高用户粘度是关键
从2009年起,不少优秀的网页游戏开始走出社交网络网站,依托于游戏导航网站或直接独立运营。此外,很多大型游戏开发与运营公司,如腾讯、千橡、巨人等企业也意识到该领域的巨大市场潜力,相继进入网页游戏市场。他们的进入在给中、小型网页游戏开发运营公司带来压力的同时,也加速了网页网游行业市场的洗牌。
随着网页游戏的快速发展,玩家不再像以前传统的游戏一样,无论谁都可以去玩,而是因为页游本身的特点,吸引到游戏玩家的群体也就自然的分类,因此在未来的发展中就更加需要注意玩家群体的变化。
高端游戏玩家也就意味着网页游戏在未来的发展中需要不断的增强高端玩家体验的思考,也许需要在玩家在线的时间里快速的进行游戏节奏的推进,也有可能更加需要游戏中的快速更新,同样也需要注意到更自由的游戏模式,这些都是未来的网页游戏在发展的过程中需要解决的问题。
随着游戏巨头们的涌入,网页游戏的游戏性、画质以及娱乐性将不再是该行业的瓶颈。
例如3D网页游戏概念的推出,预示着该行业将逐渐缩小与客户端网游的差距,在技术和游戏本身因素被淡化之后,在平台自由、碎片时间利用、互动娱乐性强等方面的优势将一一彰显。
因此,网页游戏行业要从争夺市场的阶段向专注于改善游戏质量和运营模式来提高用户粘度以及游戏收入的方向转变。