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制作技术的进步,网页网游的游戏类型也出现了明显的变动。近期作为全球最大的中文互联网数据统计分析服务提供商CNZZ(http://data.cnzz.com)发布了网页网游上半年以及暑假网页网游盘点报告。
行业网站整体规模
根据CNZZ统计数据表明,在2011年上半年,网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅,其中前6个月日均行业有访客访问的站点数(简称:行业站点数)为28815家,相比去年同期增长了16.35%,网页网游行业相关经营者规模在迅速膨胀。在进入传统网游高峰的暑期后,网页网游行业整体规模的增长更为显著,7、8两月的日均行业站点数达到了3.27万,与上半年水平相比突增了13.46%,而相比去年同期更是增长了21.57%。
目前拥有较大流量的国内游戏网站,大部分都推出了自己的网页网游运营平台,这表明网页网游能够为多个行业分别带来好处。对于传统大型网络游戏厂商来讲,除了保证重点游戏项目的开发以及推广力度以外,还需要不断推出新游戏以吸引长尾玩家 •新浪《神仙道》黄金嘉年华 千足金小浪奖玩家
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,而当前网页网游无论从游戏方式、用户体验方面已经不次于过去那种快速生产出来的客户端网游,而且投入和开发速度方面还有较大优势,这使得网页网游能够成为大型厂商丰富自己产品线的又一“利器”。另外,网页网游具有无需客户端的这一天然优势,能够十分方便的集中在一个游戏平台上进行运营,对于拥有较大流量的网站来讲,可以利用自己所拥有的海量访客来搭建运营游戏平台。对于中小游戏厂商来讲,一方面网页网游的开发难度相对较小,可以快速的制作游戏,另一方面由于网页网游推广和运营平台选择较为丰富,中小游戏厂商的生存空间相对较大,这些催生了大量新的中小厂商和网页网游。
以上多种原因促进了2011年上半年网页网游行业的火热发展,同时也带动了网页网游行业网站数量 •独立游戏MineCraft用户数量突破1000万
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的大量增长。
暑期是网络游戏运营高峰期,网页网游行业相关的网站数量大幅增长。网页网游厂商在暑期加大了推广力度,特别是针对学生群体,这为大量新网站吸引到了访客。
对于厂商来讲,网页网游具有以上明显的好处,而对于消费者来讲,这类新型网游也受到了玩家的关注。今年上半年网页网游网站的访客数量相比去年同期也有较大增长,上半年日均访问网页网游行业网站的访客数(简称:行业访客数)达到3027万,与去年上半年同期相比增长了36.97%。在暑期网页网游的日均行业访客数更是达到了3342万,相比上半年的平均水平增长了10.4%,与去年同期相比更是大幅增长了24.41%。
游戏数量的不断扩增,推广力度的不断加大,游戏体验的不断提升以及网络巨头的纷纷加入,这些都大大的刺激了网页网游受众规模的增长。传统上网页网游的主要玩家是空闲时间碎片化的白领上班族,对于时间更为充裕的学生玩家吸引力要相对弱一些,不过随着网页网游的游戏类型和游戏方式不断向传统客户端网游靠近,从上半年新测试的游戏类型来看,RPG(角色扮演类游戏)类的数量是所有网页网游游戏类型中最多的,这与客户端网游的情况开始接近,作为客户端网游的主力组成部分,许多学生玩家对网页网游也逐渐产生了兴趣,这使得在以学生玩家为主题的暑假期间,网页网游的玩家也有了显著的增长,直接导致了网页网游行业网站访客数量的大幅提升。
网页网游从2008年开始崛起,游戏玩家数量高速增长,2011年7、8两月的暑期阶段平均每月有3118万玩家在网页网游中游戏,而同期的客户端网游玩家数量为4537万。网页网游的玩家规模正在快速逼近传统的客户端网游。不过尽管网页网游意图大力开辟学生玩家市场,意图进一步扩大受众规模,但在2011年,网页网游的玩家数量的增长速度相比2009年和2010年还是有了明显的减慢。2011年暑期网页网游的月均玩家数量相比2010年仅增长了433万,相比2009年和2010年的1000万以上的增量有较大下滑。
网页网游的玩家人数增长放缓并不是孤立的,整个网络游戏行业的行业规模增速都在放缓,客户端网游在2010年起增长幅度就开始放缓,2010年和2011年暑期的月均玩家数量分别比前一年增长了390万和232万,这相比2009年的847万的增长量呈现出逐步下滑的趋势。
网络游戏行业整体在近年来增长放缓的原因主要包括游戏创新性不足、玩家对大量新游的游戏体验不佳等,这些问题首先在客户端网游上浮现出来,接着网页网游也同样反映出存在这些问题。网页网游的从业厂商需要将更多的精力用于提高游戏产品的品质、提供给玩家优良的运营环境上来,这样才能让网页网游行业实现长久健康的发展。