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产业增速下滑 网游收费模式酝酿二次革命

作者:佚名来源:厂商发布时间:2011-09-07 16:28:46

网游行业增速下滑已经是不争的事实,而在这样的情况下,各大网游公司纷纷改革自己的收费系统,期望能够拉拢更多的玩家。

史玉柱的《征途2》首开收取游戏虚拟物品“交易税”的商业模式先河,让玩家自我做主。而近日,第三代网游公司蓝港在线在其研发4年的网游产品《佣兵天下》对现有商业模式革新得更加彻底,真正实现了游戏虚拟世界中“超额累进税”的交易模式,让网游变得更加公平。

分析人士指出,“交易税”的商业模式,把网络游戏彻底从B2C经济转变成更具市场化的C2C经济,未来会成为一种趋势。这或许意味着国内网游行业在300亿元市场规模止步不前的瓶颈之后,迎来行业第三轮爆发的机遇。

“现在,很难再有100万在线的新游戏了。”网游行业中人不得不面对这个事实。而历史上除有平台优势的腾讯外,也只有在2001年时间收费游戏刚刚进入中国,以及2005年免费游戏兴起的时候,出现过100万在线的产品,而在没有新型商业模式出现的阶段,高在线人数可遇不可求。

2005年至今,网游产品已经6年没有新商业模式出现,而6年前以《征途》引领的免费游戏的不平衡弊端,正在导致当时那批风靡一时的游戏产品走向衰落。

作为互联网公司第一大利润来源,游戏业务的革命已经迫在眉睫,而伺机突破的新兴网游公司们也在寻找在模式上突破的机会,从而跻身第一阵营。

网游从时间收费模式转变为免费模式(道具收费模式),实现了网游行业的第一次革命。

免费模式降低了准入门槛,实现了游戏玩家几何式的增长,使行业的市场份额从10亿元迅速扩张到了300多亿元。但该模式的公平性一直遭到质疑。付费玩家与非付费玩家间的不平衡致使游戏可玩性降低,生命周期变短。

《征途2》在免费模式的基础上推出了“公平模式”。即取消游戏商城,官方收取5%的“交易税”,让没钱玩家赚人民币玩家的钱,这既满足了有钱玩家的虚荣心,又让没钱玩家更有成就感。

游戏《佣兵天下》的开发团队认为,不花钱玩家与花钱玩家的交易除玩家间的道具买卖外,还可以通过“购买劳动时间”的方式,使C2C的游戏模式更为平衡。更重要的是,需要运用税收的杠杆来平衡游戏世界的贫富差距。

《佣兵天下》实行的交易税按照交易额的大小,从3%-20%不等。“但最终平均下来,游戏公司收取的交易税还是占交易总额的5%,因为适用3%税率的小额交易占的比例最大,这使大部分普通付费玩家更乐于交易;对少数人民币玩家施以重税,也避免了其对整个游戏经济系统的破坏”,游戏的主创人员介绍。

“而且,我们会实行社会财富的再分配。公司会定期将所得交易税中的40%拿出来,通过活动的方式用做全民福利发放给所有玩家,以满足非付费玩家在游戏中必须的生存需求。”

此外,《佣兵天下》还创造了“威客系统”,产品设计上提供给非付费玩家许多赚钱的手段,让非付费玩家可以在游戏里实现与付费玩家一样的体验,进而让游戏更为平衡。

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