在很多中国玩家心目当中,韩国网游在中国无疑是最大的出口国。然而,自从2004年大批韩国网游被代理至国内以后,迅速扩大的产业泡沫也导致很多厂商纷纷寻找突破口。伴随国产网络游戏质量的不断提升,兼顾本土运营外带出口创收的全新企业理念被逐渐认同,国产网游至2008年开始,不断尝试出口国外,并将原来的网游进口大国,逐步转变为出口大国。
韩国振兴院担忧,中国网游找到突破口
韩国网游获得长足的发展,与韩国网游振兴院的努力密不可分。从韩国刚刚开始流行网络游戏开发这一产业开始计算,振兴区首次提出扶持政策之后,韩国本土一年间便创立起了2000多家网游开发公司。这也是1998年后中国网游市场到处充斥韩国网游的主要原因,而伴随中国网游产业的快速提升,这一局面如今已经发生了彻底的变化。
2000年,韩国网游在中国内地的市场份额,达到了80%。到2008年,中国本土网游份额不断提升,使得韩国网游份额不断缩水,八年间骤降54.4%。不仅如此,原本依靠进口的中国网游代理商们,纷纷转而自主研发并探索出口道路。在国产网游出口份额上,也开始逐步赶超韩国。
2008年,游戏产业白皮书数据显示,中国网游在世界舞台开始占据一席之地,并在世界网游市场比重中,首次超越韩国1个百分点。而2010年的最新白皮书数据显示,短短两年间,中国已占据世界网游产业31.1%的比重,高出韩国8.3%。如今惊人的发展速度,令以网游出口自称“宗主国”的韩国振兴院颇为担心。原因有以下两点:
韩国本土开发受到中国更多的挑战;据韩方2011年最新调查数据,中国出口韩国的网络游戏产品,在2008年只有5款,而2011年等待审批的产品总数就已经多达58款。韩国拥有世界上最为优越的网游推广环境,然而韩国网游用户基数较低,过多的中国产品登陆韩国运营,会令韩国本土网游更加举步维艰。
韩国大牌开发团队资金上的限制制约发展;韩国拥有很多一流的网游开发团队,尽管这些团队早期依靠自身产品在中国赢得了成功,但完全开发的出口模式,让企业本身难以长久发展。中国逐步发现了这一规律,很多中国大牌网游企业,开始从代理直接转变为全资收购韩国开发企业。这使得很多韩国优秀团队实际在韩国办公,却在为中国企业创造利润。
立足本土的优势,直接目标仿佛是翻版
不论是中国网游产品的强势登陆韩国,还是中国大牌企业收购韩国网游公司,这两点还只能说是企业间的正常运营模式和手段。最关键的一点是,中国开始翻版韩国当初的网游发展模式,有很多新兴的中国开发企业,开始直接以出口为目标,将自主运营作为一个辅助的手段。
据振兴院透露,中国网游的出口目标,开始越来越明确。如果盛大、腾讯、完美时空等这样的大企业将产品出口韩国是瞄准全球的话,那么一些尚未知名的中国开发企业及产品,登陆韩国的目的就可想而知了。据悉,一款叫《将军令》的2D即时网络游戏已经在出口韩国的中国网游列表之中,而据悉该产品并非中国知名大型企业打造,而是完全以开发为目标的新兴开发公司。这样的趋势,让韩国振兴院看到了宛如十年前的自己。
《将军令》这款产品在中国内地还相当陌生,但在韩国振兴院眼中,它犹如是中国版的《传奇》。这并非是指游戏模式和内容上的相像,而是运营模式和目标的雷同。在以前,《传奇》还只是韩国一对夫妇业余开发的一款自娱产品。韩国当初没有深厚的网游用户基础,因此它到了中国,不仅赚的盆满钵满,还为韩国本土游戏开发打了一针强心剂。那个时期,韩国很多网游开发公司都是以开发产品赢得出口为目的的,自主运营并非是他们的第一要务。如今,《将军令》的到来似乎给了韩国一个这样的信号,那就是中国也开始出现完全以出口为目的的网游开发企业,可对比韩国如今的局面,中国的产品开发商想要转为内地自主运营,其环境要比韩国出口开发企业容易的多。
中国是一个拥有近3亿网游基础用户的庞大市场,韩国相比之下,几乎可谓相形见拙。在韩国,几乎多半的开发企业,都是以出口为第一目的,而在中国,一旦出口韩国成为了一种目标。那只会大大加剧韩国国内网游开发企业的崩盘。到那时,能够依靠韩国本土生存的网游企业会越来越少,而出口如中国这样庞大市场的韩国开发商们,也难免最终在资本因素上沦为中国网游开发集团的代工厂。