对很多熟悉中国网游产业的玩家而言,国产网游超越韩国,已经在2008年被逆转实现。中国从一个韩国最大的网游进口国,摇身一变成为最大出口国,其带给韩国网游产业的震动是可想而知的。近期,一款名为《将军令》的中国网游进入了韩国振兴院的评级申请列表,它的出现几乎震动了韩国网游产业的观察者,被认定为是中国网游产业的一个特殊时期。
无名企业登录韩国 韩方震动为哪般?
据悉,《将军令》是中国开发的一款2D即时MMORPG产品,就产品模式而言,韩国这个老道的网游开发国家,对其并不感到震惊。最令振兴院意外的是,这款产品的开发商在中国籍籍无名,甚至这款产品在中国的网络搜索引擎上,都查询不到任何的信息,这一现象,让韩国振兴院的元老们,联想到了十多年前的韩国。
在中国大量进口韩国网游的那个阶段,很多网游产品进入中国后,玩家并不知道这款游戏的韩国开发商是谁。很多情况下往往有一款进口产品取得了成功时,玩家才会去关注它背后的韩国开发商。这一现象,在中国从进口转为出口后,也没有发生太大的变化。目前尽管有很多中国出口的产品在韩国运营,但很多韩国玩家对中国网游的理解,往往来自于对韩国某些知名企业的阔绰收购模式上。通俗一点来说:“中国进口韩国网游看质量,而韩国进口中国网游看牌子”的模式,从2008年至今没有改变过。
《将军令》的出现,让韩国一改自己对中国网游出口的看法。在见到这款产品之前,几乎所有振兴院的审核评级人员,都会理所应当的认为表格中会出现熟悉的中国网游企业。而震惊的原因可想而知,那就是中国已经拥有了成熟的网游出口体系,韩国网游产业的未来被更加堪忧。
忧从何来?韩国本土产业优势和资源遇逆差
让我们看看中国一款《将军令》让韩国振兴院想到了什么。
首先是韩国十年前的网游产业模式。韩国在最初开发网游游戏的时候,国内运营环境还相当落后。一款网游在韩国上线后,往往在线玩家只有不到几百人。因此,韩国将出口作为自己国内网游开发的重要手段,这也是2000年期间,韩国拥有2000多家网游开发企业的原因。尽管如今韩国本土网游环境得到了长足的发展,但面对总人口只有5000多万的韩国而言,网游基础用户群体就少之又少。中国网游在2008年从进口转为出口,还大大分割了现有的韩国网游市场,令本土企业无力本土运营,多数优秀企业被中国网游公司收购,失去了对韩国具有意义的竞争能力。
韩国网游出口企业很多,但夭折的也不在少数。因为只要无法出口国外,依靠国内运营是根本行不通的。《将军令》的到来,让振兴院感觉到一种逆差的表现,因为即便这样的中国网游在韩国不成功,它还拥有几亿庞大用户基础的国内资源,对比当初的韩国出口模式,可谓有备无患而来。
其次,中国网游的开发质量在逐年提升,甚至不少游戏系统的开发水平有超越韩国的趋势。如果说一些大牌中国网游企业将产品出口到韩国还有情可原的话,那么《将军令》这样的初生牛犊,就不得不让他们堪忧了。据振兴院透露,这款中国开发的网络游戏,是韩方某运营商主动洽谈希望引进韩国本土的,如果《将军令》在韩国取得成功,将会刺激很多中国新兴网游开发企业,以韩国作为自己的试炼场来大力出口产品。
尽管这种现象只是一个讯号,但韩国振兴院似乎已经嗅到了危险。如今的韩国网游产业,可谓面对优势和资本的两大逆差。那就是优秀的韩国开发公司,会被中国的大牌企业收购。而优秀的中国开发产品,拥有韩国立足本土开发企业所无法具备的开发成本优势。一旦中国的优秀产品登陆韩国取得成功,那么韩国就会完全失去本土网游产业。
总体来说,振兴院将中国的雄厚玩家基础和廉价的开发成本,视作为韩国网游产业所面临的最大竞争力。韩国的优秀产品会直接吸引中国企业来全盘收购开发公司,而韩国本土的公司会为节省开发成本,放弃研发转而直接进口中国物美价廉的产品去专职做运营。振兴院担心,长此以往,韩国网游产业的未来局面将令人堪忧。