2011年Chinajoy投融资论坛日前在上海举行,杭州乐港科技有限公司创始人兼CEO陈博发表主题演讲。
陈博表示,Webgame是最新的热点,但市场繁荣的背后有三大问题:一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节;二是严重同质化,同样的游戏能达到上百种;三是游戏无脑化,很多游戏的战斗过程非常无聊,不重视剧情。
陈博认为,作为游戏人,希望自己能够有这样的精神——不创新,吾宁死。游戏一定是有诚意的,对得起用户,只有创新的产品才能获得成功。游戏行业最终还是靠产品驱动。
以下为陈博主题为《网页游戏公司上市前景展望》的演讲实录:
【陈博】:在座的各位来宾和投行,以及投资界的朋友,大家好!我作为一个游戏厂商和大家分享一些我们的观点。在座的大多是投资界的朋友,对投资、并购、上市都非常熟悉,我们也不班门弄斧了,最多是想跟大家分享我们的一些观点。
webgame是最新的热点,在ChinaJoy的展台上,人非常活跃也非常多。但是对于游戏业内的人来看,市场虽然非常繁荣,但也出现一些问题。我们看到比较重要的三个问题:一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化。大家不是非常注意版权,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节,这是暴利下的一个不良现象。二是严重同质化。在webgame的行业,同样的游戏能达到上百种,我们经常会看到同样的广告,长的又一样。三是游戏无脑化。站在我们乐港的角度,觉得这也是一个问题。
我们有时候在想玩家真的很需要无脑的游戏吗?我们觉得并不是这样。我们的玩家因为现在很多游戏不断的引导你往这方面去走,我们觉得这是非常无聊的过程。
另外一方面,webgame很多游戏的战斗过程都是很无聊的,这也是我们玩家需要的吗?现在我跟很多的策划,包括我们公司的一些年轻策划都聊到,说我这个剧情不重要,也没有人看,就随便怎么写。确实也碰到一些玩家觉得游戏打了两个月,也不知道游戏是讲什么,确实存在这种玩家。
刚才前面讲到山寨化非常严重,我们看到不同的厂商出来的都是一样的。经常分不清楚这个游戏到底是哪家公司开发的,没有任何特色可言。
对于乐港来讲,我们认为这样的一些问题,我们的答案都是否定的。我们认为作为游戏而言,什么样的公司最有价值?最重要的就是能够我们的用户给予乐趣,这个乐趣是非常重要的。
我们觉得很多玩家特别是高端的玩家,或者付费的玩家,他们是喜欢去思考和琢磨的。他们也希望在玩游戏的过程中有一定的交互,包括剧情和操作,我觉得这才能带给他们不一样的体验。应该说webgame的行业每天都有新游戏上线,这讲的已经非常保守了,可能每天会出现两款游戏测试。我们觉得玩家所需要的一定是和别人不一样的体验。表面上很繁荣,但是整个游戏市场对新产品非常的缺乏。每次我们同行交流都是大眼看小眼,为什么我们没有能够给玩家带来乐趣的产品?正是因为这样没有乐趣的产品,我觉得很可悲。
我觉得作为游戏人,我们希望自己能够有这样的精神——不创新,吾宁死。我觉得我们的游戏一定是有诚意的,对得起用户,只有创新的产品才能获得成功。我做游戏行业已经8年时间,从客户端一直到现在的webgame,我一路研究过来,我自己每天都在思考这个问题:发现市场上每一款成功的产品,按照客户端的标准是5万以上。像这样的产品随便去找任何一款都有自己的特点,不可能说这个产品非常像就成功了。它一定是在当时的点上有自己的创新。我所理解的创新包括画面、技术、操作方式、战斗方式。这是游戏界最基本的要素,讲起来很宽泛,但是我觉得从基本的点里面能够给用户得到不一样的体验。
在座的各位可能都很希望投好的企业,最后能赚大钱,上市、并购。其实在座各位的想法可能跟游戏企业的想法是一样的,最后能作出赚钱的产品,在资本市场上取得收益。我觉得作为游戏行业,我一直以来的观点是最终靠产品驱动,这个产品是怎么样变好,今天和大家分享一个观点:我们需要有创新的产品。
举个例子说明乐港是怎么做的,热血三国是全中国第一款用Flash表现的产品,所以它非常受客户欢迎。今天热血三国的活跃用户已经不能和顶风时期相比了。现在最新的数据,三周年的时候做了一个统计,50%的用户玩这个游戏超过两年半,最早的一批玩家经过2-3年的时间,一直在玩这个游戏。而且我们的用户超过30%的用户都是付费用户。我觉得像战斗微操的游戏玩法会给用户带来归属感。很多人去玩很多新游戏的时候又回来,觉得还是热血三国好玩。其他的游戏可能会带给我短暂的快乐,但是他们只有在热血三国里面需要2-3年的时间才能体会到乐趣。热血三国是首创的内置聊天系统,以及首创SLG内政体系。当然热血三国也在不断的创新,也首创了跨服战场的概念,不同国家、不同地区的玩家都可以一起比赛,我觉得这样的系统都会让非常高端的玩家觉得非常好。
另外讲一下魔晶幻想,这款产品在做的时候有非常多的新点,市场上有很多人都在抄热血三国,我们作为原版作者不可能自己抄自己,首先我们有了一些创新。热血三国开始一直到魔晶幻想出来,只有一张地图,要么是中国地图,要么是世界地图,要么是欧洲地铁。魔晶幻想是世界上第一款拥有多地图概念的SLG,同时我们也创造了一个主城移动的模式。同时它是第一款采用3D建模,推出了以站期为主要方式的策略战斗,我们希望会比热血三国更有意思,有更多的乐趣。我们自创了一个架空世界观,也会为某些玩家带来吸引力。我们带魔晶幻想里面首创了多人副本的概念,技术上实现会比较难,但是我们认为会给用户带来乐趣。
又过了一年,到了今年,我们又重新推出了魔晶幻想2,27号在日本上线,得到了非常好的好评。我们在日本所有新游戏的排行榜里面在前10。一个游戏如果有诚意会得到市场的认可,只是我们付出的努力会更大。但是对于我们而言一定不会放弃创新,为用户创造乐趣的动力。
最后介绍乐港今年即将推出的几款主打产品,就是楚留香。相信大家会对古龙的这本小说有非常深刻的印象。这款产品里面,圈到的点更多,因为我们加入了更多的创新元素,在今天的市场同质化非常严重的情况下,我们又做了一些创新。我们首创了一个没有自动寻路的方式,我们认为希望能够回归到游戏的本质。玩家需要的并不是有一个人自动帮我跑路,我觉得玩家可能需要的是非常清晰、非常方便的指引说我可以找到我的目标。所以我们在楚留香里面决定放弃自动寻路在中国游戏业觉得是标配的做法。我们希望把整个游戏的体验达到同样的效果,让玩家觉得仍然会玩这个游戏,在走路的过程中仍然很有乐趣。
我们对游戏有一个首创飞檐走壁的概念,可能对你的游戏会带来游戏。为什么会有这样的功能?世界上最成功的一款游戏除了俄罗斯方块,就是玛丽奥(谐音),我们也可以看到非常经典的游戏都会有这样的操作。所以我们在楚留香这款产品里面加入了这样的元素,和中国武侠结合起来希望给用户带来飞檐走壁的感觉,让用户在体验上就有完全不一样的感觉。
在战斗系统上也有很大的创新,我们首创了QTE系统,通过QTE系统让用户觉得更多的是参与游戏,而不是看动画。同时在武功方面首创了可编辑的武功系统,武工可以不断的升级,每个人都有自己不同的招式。还有自定义的副本,我们也会有一些简单的规则,在副本上面有更多的突破。我们在游戏里面引入了时间的概念,玩家的角色进入游戏以后,不是一成不变的,是从一个青年16岁开始,慢慢的成长,会到60岁,然后游戏会设定他在60岁的时候,需要在60岁之前把他的下一代培养起来,能够接替他的任务。最后在系统上首创了云服务器的概念。对于楚留香这款游戏,类似于现在最流行的云计算的概念,我们就是一台云服务器,没有传统的服务器,是动态分配所有的内存,这样可以让游戏的负载做到最佳的位置。
简单的跟大家介绍了我们对游戏业的看法,以及我们所作的努力。谢谢大家!