“他们常常在深夜打电话约我的车。”当我们采访完纪学锋,一名常年接待巨人接送的司机向我们诉说,感叹现在的年轻人就不懂的爱惜身体,上了年纪就会后悔。
老家位于黑龙江齐齐哈尔的纪学锋接受178产业频道专访时称,已经好几年没有回老家。虽然巨人已经上市,相比从前时间宽裕了一些,但依然没有那么多时间回趟老家。
2005年,刚刚大学毕业的纪学锋,放弃另外相比薪资比较高的公司,来到还未如现在这般的巨人。
“巨人离我住的地方比较近,而且面试的时候,这家企业能够尊重我。”当时刚毕业的纪学锋,对于未来并没有清晰的想法,而在刚踏入社会这个初级阶段,巨人向他伸出橄榄枝,并给予他足够的尊严和认可。
一个在大学从来没有玩过网游的纪学锋,进入巨人第一件事就是玩游戏。后来他也提到,刚刚进到巨人什么都要学,连玩游戏都要学。
作为巨人第一个硕士学位,也受到同事的猜忌,“他们也会说,硕士也不过如此。”纪学锋回忆,“我不管那些,不懂的我就问,也不考虑那么多。”
当时,纪学锋负责数值策划,在一次测试时发现,游戏中的怪物不掉装备,他马上意识到这可能是数值有问题,而当时的数值并不像现在,需要手动修改,也是他比较幸运,因为其他环节的问题,游戏不得不停下来调整。
此后,纪学锋认为,当游戏中数值每次错误时,都需要手动修改效率太低,从而研究建立了之后闻名业界的巨人数据模型,而被看重数值的史玉柱欣赏。
回报和付出几乎相等
在中国网游前十的厂商中,鲜有刚过而立之年的副总裁。纪学锋作为年轻的副总裁,得到很多同龄人的羡慕,也在妒忌着他的好运。
“没有天上掉馅儿饼的事情,成功意味着你的努力,”纪学锋面对这些议论表示,“如果把我定位是成功者的话,那么我的回报是和付出,相对还是等价的。”
纪学锋介绍,从做《征途》开始到2009年的时候,每年基本上365天天天都在公司,不仅身体上的压力比较大,更重要的是在心理上对人的磨炼。
在巨人上市之后,资本市场要求上市企业保持盈利增长,而网游行业业绩普遍起起落落,纪学锋面临着业绩的压力,因此心理承受的压力很大。
相比同龄人纪学锋经历更多的磨练,承受的更大的压力,而对这些纪学锋笑称,“也许自己仅仅只是比一般同龄人多一点钱而已。”
他劝告那些刚刚进入社会的年轻人,不要太过于在乎物质而反复跳槽,浪费宝贵的学习期。虽然本身也诽谤过史玉柱“站着说话不腰疼”。
在《征途》时期,史玉柱告诉纪学锋,资金超过二千万,物质生活对一个人来说没有意义,而还为了一个房子,一部车奋斗的纪学锋,完全不能明白史玉柱的豁然。
直到纪学锋成为“成功人士”才明白当时史玉柱的意境,而现在对纪学锋来说,能够为公司员工满足他当年的追求物质生活,是他的最大成就感。
同时,纪学锋坦言,很喜欢为员工牵线当月老,这有助于提高员工对公司的认同感。
老大史玉柱很“变态”
“当年跟着史老大后面破关斩将时,我最自豪的是能够做到,史老大指哪儿就能打哪儿。”纪学锋几次提到史玉柱是很富有前瞻性,而作为执行者能够很好的执行他的指令,对他来说是一件值得骄傲的事情。
业界很多人知道,史玉柱做《征途》的时候,基本上天天泡在游戏中,对于产品质量的严谨在业界都是除了名。
“史总这个老大很变态,真的很变态。”现已任副总裁的纪学锋,提到史玉柱的苛刻重复两次变态,对于当年被史玉柱的“折磨”记忆犹新。
纪学锋能够365天天天在公司,与史玉柱追求细节有很大关联。纪学锋介绍,他经常凌晨四,五点还要在公司,因为害怕史玉柱突然的指令。
史玉柱曾经一度沉浸在网游中,按照现在的话来说,已经是患有重度网瘾精神病,而在体验游戏当中发现一个细小的BUG,无论什么时间都会监督纪学锋和团队直到把BUG改正归来。
经受住史玉柱的挑剔成为决策者,纪学锋发现,决策者需要缜密的思维,要对细节的掌握要很深。
“发现不这样变态真不行,我也变得更变态,”纪学锋称,“现在是,我折磨田丰和他所带领的《征途2》的团队。”
田丰胆过大 容易冒失
“脑白金的行政能做什么好游戏。”纪学锋告诉178产业频道,曾在一个评论中看见,有玩家评价田丰出身行政怀疑其策划能力。
纪学锋一边讲述一边忍不住笑出声,他解释田丰确实是脑白金行政出身,而经过《征途》和变态史老大的“折磨”,已经是“士别三日当刮目相看”。
“田丰是一个悟性非常高,综合素质比较高,从策划和管理的角度来看都是一个非常优秀的人才。”纪学锋对田丰的评价很高,并预测他未来的发展会很好。
不过,也指出田丰做事过于大胆,容易冒失的缺点,认为一个决策者应该具备,能够把风险评估得全面,而这点恰恰是田丰唯一欠缺的部分。
“一个好的游戏制作人不一定是一个能够提供思想火花的人。”纪学锋评论好的游戏制作人,应该具备能够整合他人想法,并把这种概念放大最终成为成熟的方案。
游戏行业是一个创意产业,每一个团队中的成员都具有天马行空的创意,也不缺乏天才人物,而能够做出好游戏的却稀少,纪学锋点出,很多人过于乐观评估自己,而忽略对用户造成的负面影响。
纪学锋介绍,做《征途》时很多点子不是史玉柱提出,但史玉柱能够把很好的东西放大,变成游戏的核心玩法。在整合别人的想法并放大这方面,史玉柱有着超强的天赋,而评价自己的时候表示,认为自己刚刚及格。
《征途2》60万在线 很难做到
史玉柱曾表示,当《征途2》达到60万在线的时候将会退休,对此纪学锋坦言很难做到。
“如果我们通过推广手段把人数推到60万这个并不难,”纪学锋称,“但是这个不是我们公司的做事方式,对用户也是不负责任的。”
纪学锋不希望盲目定下庞大的目标,希望能够一步一步来,达到一个阶段再定下一个目标,能够让游戏保持稳固的上升。
《征途2》是继《天龙八部》之后国内,能够稳定在30万在线的一款游戏,营收方面还有上升的趋势。目前,《征途2》在整体财报贡献中表现强劲。
今年4月下旬,特别是5月上旬,有几个热门大作大规模推广以后,《征途2》产品从媒体焦点中消失。纪学锋解释,主要希望等游戏修改完毕,集中时间推大的公测。
谈到《征途2》何时能够达到40万在线人数时,纪学锋表示,如果研发和推广能够跟进,今年有望将达到40万在线人数。
试点俄罗斯 瞄准欧洲
前不久,史玉柱曾造访俄罗斯,对俄罗斯网游市场表示看好。此前代理的《巫师之怒》正是从俄罗斯引进的一款网游。
巨人旗下的WEB游戏,如《黄金国度》也已经出口到俄罗斯、欧洲、巴西等七、八个国家了,对于海外市场巨人一直保持着高度兴趣。
“俄罗斯市场是一个不算太大,但整个用户的付费能力是比较强的一个市场,”纪学锋介绍,“我们接下来可能会继续深化和他们这块市场的合作。”
巨人选择代理海外游戏产品,秉承选讨巧,蓝海的产品。作为研发型企业,在代理竞争中,与其他游戏厂商相比,没有明显的优势
“我们会找一些像《艾尔之光》这种相对比较讨巧的游戏,”纪学锋称,“也许整个市场份额不是特别大,但是它有非常强的忠诚用户,我们会找一些这样的产品。”
据悉,《艾尔之光》在7月26号会做一轮面对玩家的基础测试和线上测试,纪学锋表示,可能在四季度的时候会推广《艾尔之光》。
同事,纪学锋也表示一直在寻找合适的合作伙伴拓展欧洲市场。
未来网游市场趋势是社区化
“当时跟51合作主要也是看重社区这块,”纪学锋称,上市之前史玉柱就看中社区化,认为巨人是网络游戏起家,所以要走游戏进行社区化之路。
在本次China Joy上很多企业都在讨论游戏社区化,认为游戏要想保持盈利,需要圈住用户,而社区化能够满足这点。
目前,像人人,新浪等社区纷纷开始社区游戏化,提高用户对平台的黏性。在游戏厂商这块,盛大一直宣传建立游戏社区。
“他们更多的是战略,我们更多的是脚踏实地一步一步往前走,”纪学锋认为,盛大社区化目前还处于战略阶段。
纪学锋预测,未来网游市场的发展趋向是社区化,游戏和社区将逐渐融合。巨人未来将努力往社区化投资和投入。
对于另一个热门领域移动终端游戏,纪学锋认为,移动终端游戏市场将会越来越大,但局限于游戏的特殊性,用户体验并不理想,未来并不能取代电脑游戏。
《征途2》成功才能谈第三代商业模式的成功
免费模式,自动寻路等这些功能都是巨人最早提出,带动整个产业大的发展,回顾过去,这些创新都为产业的发展做出了贡献。
随着《征途2》的推出,巨人第三代商业模式也浮出水面。第三代商业模式开放了玩家交易系统,在游戏世界推行自由市场经济,能够让非人民币玩家,通过与人民币玩家交易获取游戏币,以此让游戏平衡性得到提高。
目前,游戏厂商更多的是傍着第三代商业模式概念炒作,对此现象纪学锋坚信,未来第三代商业模式是产业发展方向。
“首先它成功的一个前提,必须首先是《征途2》得成功了,”纪学锋称,“如果《征途2》能成功,必然会带动一批行业的研发人员,一些项目跟进,最后能推动整个行业又是一轮大的发展,这个才能真正说它是成功了。”
纪学锋以免费模式替代收费模式举例,相信第三代商业模式是会有这样一个过程的,但相信《征途2》成功之后二,三年,第三代商业模式将会极大普及。