据易观国际(Analysys International)近期发布的数据显示,到2013年中国网页游戏市场规模将达到73亿元,网页游戏用户规模将达到8千万。
网页游戏作为广义网络游戏的一个分支,满足了用户在碎片时间内较浅的游戏需求,在2008-2010年呈现爆发增长。易观国际预测未来3年网页游戏产品的表现力将越发接近有端网游,市场竞争步入红海,“渠道为王”在2011年转瞬定局,迎来“内容为王”时代。
P.D全称“player data”,是由猎人公会、战神网游公会、烟雨网游公会、EVE荣耀、罗曼蒂克公会、AOS傲世天下、SDT龍翔永恒等数十家公会联合发起的非盈利性数据调查机构,其宗旨是更客观的反应玩家的真实情况以及玩家的需求。此次数据调查报告费时半个月,涵盖玩家基数超过15000人,其中获得有效问卷反馈6500份。
P.D调查显示,现在玩家喜欢的网络游戏类型有明显的分化,其中角色扮演类型独揽多数玩家,其比例占总数的50%,接下来是对战类,占总比例的14.29%,模拟类和战略类各占10.71%,养成类和格斗类均占7.14%,相对而言,射击类就是比较受大家冷落的。玩家都喜欢角色扮演类型的,可能许多的玩家开始并未真正意识到玩游戏的魅力,但是当他们真正地走进这个结构中时,他们已经陷入了某种情境,我们可以将这种情境叫做文化氛围,由于在游戏中的画面已经与现实中有了许多相近之处,所以会让游戏玩家彻底地忘记自我,沉醉在游戏的场景之中。
角色扮演类的游戏仍是当今网游的主流,可见更多的人玩网络游戏是为了在另一个世界中扮演自己的角色,实现自己的欲望。“解放一切束缚、奔放生命活力”,玩家在游戏过程中的心理诉求往往更多的是一种感性的需要。以快乐的追逐为名义,以新奇的满足为途径,而角色扮演类型的游戏建构了一个“生活在别处”的另类空间,以其人性化的设计、优美的原创音乐、绚丽武打情景及形式多样的游戏内容,建构了一个以游戏攻略或以动作射击场景出现的多变世界,并以“表达欲望、满足欲望”的游戏精神填补了玩家们生命中的空白。
这是大家玩游戏目的的调查,这个折线图很明显就可以看出,放松、休闲的比例是最多的,占了67.86的高比例,接下来就是交友、美女更好,再次就是发泄,尽情砍杀。
现在的社会生活频率加快,大家渐渐习惯紧绷的生活,但是这样的生活压力下,终究是要找寻释放的方式,但是由于工作的原因,很多人没有时间享受游戏的乐趣,而网页游戏打开IE即可玩,关闭IE即可退出且轻松便捷的特色,让网页游戏深受玩家喜爱。
21.43%的玩家是要交友,美女更好的,这个比例也算是挺高的,寻找团队合作的乐趣。他们天生喜欢结交很多好朋友。所以喜欢和很多人一起玩游戏,这些人喜欢跟朋友聊聊天,合作完成一个Impossible Mission。这些过程可以让他们找到归属感、团队的合作感。因为有一群好朋友在,所以他们也要在,所以继续烧钱。
喜欢网络游戏的哪个方面,游戏可玩性在这边呼声最高,占总比例的50%,这个比例是不可小觑。显然,玩游戏的人很在乎的就是游戏好不好玩,所以这个调查商家应该要切合玩家需要的开发游戏,这个是很好的依据。网页游戏产品足以满足大众玩家的大众需求,市场增长将遵循有端网游路径,以成熟的商业模式和多元的游戏类型为主要推动力,同时三网融合的发展,将第二次推动网页游戏用户的增长。
其次视觉效果也是玩家非常在乎的,好的游戏要有好的视觉效果,好的视觉效果也是玩家玩下去的动力。由于市场的变化,所以游戏的设计一定要掌握好未来市场的变化,大多数网页游戏具有新鲜感的同时,游戏的实质内容和可玩性也是非常重要的,游戏的故事和人气之类的,玩家也是非常在乎的,加强游戏多方面的均衡才能吸引更多的玩家。
这个调查中,我们可以得出,这些玩家的身份以上班族居多,其次就是学生了。上班族特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于上班族来说是一直存在的。中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的上班族人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
这个调查显示,在玩过的游戏内,玩家消费最多的是装备,占总比例的50%。这个答案其实一点不不会让人惊讶,反而是觉得意料之中的,玩游戏就是要升级,好的装备就是你升级的筹码,所以玩家为了升级,在装备上消耗做多那是无可厚非的。再者就是时间,这个也是显而易见的,玩游戏必然是要消耗时间,不然那就挂机升级,相对是比较不能体验游戏的乐趣的。还有一个就是宠物,在游戏中有一只酷炫的宠物作伴是值得让玩家引以为傲的,一只好的宠物也可以让你的升级更加快速,在游戏之路上有只好的宠物相伴也是非常不错的。
调查表显示,大型网页游戏用户规模与日俱增,其中96.43%的游戏用户在游戏中产生过花费。CNNIC分析师认为,付费率较高、使用年限较长,这两大用户使用特点意味着大型网页游戏有较大的盈利机遇。但是,CNNIC《报告》也显示,超过一半的用户网页游戏产品更换周期在3个月以下,其中29.4%的用户更换周期在1个月以下,大型网页游戏产品用户的更换周期较短。CNNIC《报告》分析,市场上网页游戏数量丰富,但游戏品质欠缺、题材雷同、玩法单一造成的低粘度,网页游戏厂商对于游戏的持续性关注度不高,是造成这一频繁更换的三大原因。
由于目前国内网页游戏基本都采取道具收费模式,玩家中国大部分是上班族,因为上班族玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。因此用户的付费率成为产生利润的关键因素之一。用户在单款游戏中的持续时间则影响到用户付费的可能以及付费时间的长短。