PopCap全球CEO David Roberts 坚持走快速微创新的精品游戏研发路线,是PopCap事业长青的奥秘所在。
PopCap(宝开)成立于2000年,可以说是日新月异的游戏界的元老级企业。然而,这家位于西雅图的低调公司却是业界唯一一家成功横跨PC、移动终端、游戏主机和和社交网络(SNS)的”四栖”游戏公司。
PopCap以出精品游戏见长,其历史上出品的35款游戏全部盈利,其在iOS平台上的盈利仅次于E.A。2000年就推出的《宝石迷阵》 (Bejeweled)游戏,截至2010年2月份,已经卖出了5000万份。而《宝石迷阵闪电战》(Blitz)是Facebook上的玩家仅次于 Zynga产品的社交游戏。
坚持走快速微创新的精品游戏研发路线,是PopCap事业长青的奥秘所在。
PopCap公司的力作《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,以下简称PvZ)被认为是继《宝石迷阵》之后的第二款时代巨作。
PvZ的玩家都会对它的创新细节记忆尤深:利用多点触控设备特点,实现4个道具牌同时操作的奇特体验,以及每3个月更新一次道具形象——迈克 尔·杰克逊形象的”舞王僵尸”(后来因为杰克逊家人的反对,这一形象被取消)等惊艳角色一一出现,而中国版里则有港台剧里面的朝服僵尸。
PopCap全球CEO David Roberts认为,快速微创新是优秀游戏作品的必选路线。在他看来,一款杀手级应用在排行榜上风光数日后销声匿迹,是App Store里的常态,其原因就是没有坚持微创新。实际上,相对于《愤怒的小鸟》每两周更新一次的频率,PvZ的更新已经显得慢了。而SNS版的 PopCap游戏,则对移动终端版普遍进行了重大改进。
Roberts认为PopCap另一个成功的秘诀是”慢”的产品战略。他们不随波逐流——极少收购,不急于融资,也不急于上市。在跨平台的举措上也是如此——PopCap向SNS移植游戏的间隔是一年。
这家极富创新精神的公司,为了保持自身的这两种风格,在10年间拒绝了包括微软在内的所有投资。
2010年5月,David Roberts在上海宣布PopCap中国业务的3大进展:PvZ的iPhone中文版终于登录App Store,和人人网合作推出SNS版多场景PvZ,与美特斯邦威合作售卖授权PvZ主题服装。
Q PopCap和人人网的合作是出于什么样的考虑?
A我们和人人网的接触始于两年前。在去年8月宣布合作后,开始和他们的工作室合作开发PvZ中文版。但他们认为选在人人网上市之后推出这款SNS版游戏较好。
其实,PvZ在尚无中文版的情况下,在中国竟然如此风靡,老少皆知,令人不可思议。实际上,世界上很多优秀的游戏公司都曾试图打开中国市场,但 它们中的很多最后都离开了。而PvZ现在拥有强大的玩家基础——我们的SNS版PvZ在人人网上尚未推出,便已经有近100万用户注册参与。而我们的合作 伙伴人人网是中国最大的社交平台,相信我们两者的合作会收到很好的效果。
Q 你曾经把Zynga比作微软,而把PopCap比作苹果公司,请解释一下其中的原因。
A这是针对我们两家公司所开发的游戏产品的差异,用的一种比喻。Zynga是一家极为成功的游戏公司,它们的产品风格像是矩阵,去满足用户的已 知需求——如果用户之前喜欢蓝色按钮,它就会把按钮设置为蓝色,这样的确有效。而PopCap却一直致力于发掘用户的潜在需求,在细节处去启发人们的心 灵。实际上,微软的Zune和苹果的iPod就是这两种产品方向的最佳例证——Zune比iPod更便宜,有更多的功能,但苹果的产品却能给人以与众不同 的细节享受。当然,各种游戏有各种游戏成功的原因,微软并非没有惊人的创新作品,而苹果也曾经有平庸之作。而我们只做我们所擅长的事情。我们认为,《宝石 迷阵》和PvZ就是在细节处启发心灵较好的作品。前者已经通过不断地细节微创新风靡了10年,而我们相信PvZ会成为PopCap下一个10年畅销作品。
同时,与苹果公司一样,我们很早就有游戏增值和开放平台的意识,因为这是一流公司做研发创新的必备选项。SDK是第三方开发虚拟道具、游戏内支付等工具所必须的,而且SDK使得我们顺利成为唯一一个横跨四大平台的游戏公司。
Q 你们最近收购了游戏制作公司Zipzap Play,而PopCap是极少进行收购的。这次收购的主要意图是什么?这种收购以后会不会增多?
A 实际上我们一直在寻求创新基因良好的优质游戏研发人员。PopCap亚太区副总裁James Gwertzman所在的公司就是我们6年前收购来的,他之前是Sprout Games工作室的联合创始人。我们一直在寻求那种深入了解用户需求,又极富创意的公司。Zipzap Play公司所出品的游戏,玩家并不是很多,大概每天500万人。然而他们很善于在SNS上进行游戏的互动创新,所以我们更在乎它的下一款作品。
Q 如今在App Store里面已经充斥着诸多模仿作品。PopCap如何应对这些模仿者?
A 显然,模仿者越多,说明你的游戏越成功。实际上,PopCap的联合创始人John Vechey就认为《半条命》对《Quake 2》的抄袭,就达到了超越后者的水平。
不过我们对自己的作品还是很有自信的。和模仿者拉开距离的最好办法就是持续微创新。比如,PvZ每3个月进行一次细节创新,这种频率是模仿者很 难超越的。另外,我们这次在中国一次性推出3个版本的PvZ游戏(iPhone中文版、SNS版城镇模式、SNS版竞技模式),这也使得别人很难模仿。那 种冲顶数日即销声匿迹的应用最容易被模仿。
实际上,PopCap希望自己成为在中国被盗版最多的公司。就像比尔·盖茨的态度那样——如果你要盗版,就要盗版我的。从另一个角度看,盗版也是一种致敬。
Q 之前一些在PC上很成功的游戏,诸如拼字游戏和《俄罗斯方块》,都没能在移动设备或者SNS上延续它们的辉煌。而PopCap的《宝石迷阵》和PvZ却成功实现了四大平台的移植。其中的奥秘是什么?
A 拼字游戏和《俄罗斯方块》的确移植得并不成功,这说明平台移植不仅仅是一个SDK或者技术问题。《宝石迷阵》和PvZ在进行平台移植的时候,都采用了适合 新平台的新技术或者内容创新。这不是一个一蹴而就的过程,所以你可以看到PopCap现在并没有移植万众期待的《宝石迷阵3》。而在Bejeweled Blitz登录Facebook一年之后,第二款作品——Zuma Blitz才登录Facebook。这次即将登录人人网的PvZ也是这样,我们推出了城市、竞技等场景,而在App Store里销售的却只有一种场景。我们力求玩家在不同的平台上体会到不同的趣味。
Q PopCap的IPO时间表是怎样的?很多优秀的科技公司,在上市之后都遭遇了创始人退出,创新能力下降的不利局面。PopCap有何未雨绸缪之术?
A 我们期望最早在今年11月份能够上市,可能会在夏天提交上市申请文件。不过这只是可能,还没有具体的时间表。PopCap其实是一个很”慢”的公司。
IPO对我们有利,但不是我们的目的,而是使公司更好发展的手段。所以谈及上市,我们习惯用”Perhaps”、”Maybe”这样的字眼,我 们很在意这一点。实际上,我们之所以迟迟没有上市,就是因为一方面我们不缺钱,而另外一方面我们专注于研发创新,这是我们的长处。PopCap的3个创始 人还在公司任职,并且都在做游戏。他们经常走访PopCap位于上海、都柏林和温哥华等地的办公室,去做研发指导。只做高质量的游戏是我们的追求,这一点 我们是有信心的。
Q 请谈谈PopCap几块新的收入模式——PopCap来自于虚拟物品的收入有多少?10多年来,PopCap一直没有推出周边产品,这次为何动心,推出服装?也请你谈谈PopCap和亚马逊程序商店的合作。
A 一年前我们还没有推出虚拟物品。去年8月份,我们的虚拟物品收入是100万美元;今年3月份,这一数字达到了250万美元。他们都来自于Facebook上的社交游戏。和人人网的合作,我们的所有收入均来自虚拟物品。我们还将于今年在日本和韩国推出虚拟物品。
至于这次服装的合作,我们之前只专注于研发。但最近发现,PvZ在中国不是一般的火,这还不仅仅体现在玩家数量上——在淘宝上面,很多非授权的 PvZ主题服装在贩卖,这说明有很大的需求。我们也由此产生了授权服装产品的想法。不过,这是PopCap在全球的第一次尝试,毕竟中国的市场很大。
我们很看重PopCap与亚马逊的合作,这也是PopCap第一次通过第三方销售Android版本的游戏。而第一款Android游戏则是和联想乐Pad合作推出的PvZ。